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《中世纪2全面战争》攻略心得
2016-06-28 14:28:15

欧洲的中世纪是黑暗的时代,是“神”统治人的时代,是祸疫横流的时代,是全面战争的时代。

让我们欢迎~~18名参赛选手出场~~~!
首先和大家见面的是~~基督教13骑士:
号称全能无敌的日耳曼帝国;有骑士之国美誉的法兰西;以长弓兵一招鲜吃遍天的英格兰;拥有最好的轻标枪骑兵和舰队的双牙(葡萄和西班);打仗不骑马,砍人惯用斧的北方双煞丹麦、苏格兰;家贫志不短,骑马闯天下的中欧双雄波兰、匈牙利;最后是将长矛扛到底的意大利三小强加一教皇:威尼斯,西西里,米兰和教皇国。
然后走上台来的是东正教(Orthodox)兄弟俩:繁荣富庶但日暮西山的拜占庭(Byzantine)帝国,兵种相对平庸无奇。出身贫寒但拥有最杰出马队的俄罗斯(Russia)。
最后郑重推荐的是伊斯兰教(Islam)三雄:老大,强悍的奥斯曼土耳其(Turk)帝国,拥有多种精锐部队,其中尤以近卫火枪兵享誉全欧。老二,遥远富庶的埃及(Egypt),军队里也不乏马穆留克(Mamluk)等强悍之辈。老三,偏居南隅,几乎被人所遗忘的摩尔(Moor),然而它却带来了最大的惊奇。有顶级实力的基督卫队是对所有基督教的示威,骆驼骑兵更是独树一帜,讲个性,来北非。
为了下面好说话,界定几个名词,先:
【战略】指在大地图(欧洲全图)上进行游戏的方法。
【战术】指进入一个具体3D战争场景进行作战的方法。
【东方诸国】指所有非基督教国家。
【行省】游戏中,一个基本地理区域单位,一个行省可以选择建一个城堡或一个城市。
【部队和军队】部队指一个最基本的士兵单位,比如一支长弓兵,一支重骑兵或者一个将军和他的卫队。军队则是若干部队的组成的可以一同行进的部队总和,可以是一支,最多是二十支。
【...】表示下文中会继续谈及

选谁呢?
选择一个国家就确定了三件事,拥有的兵种,发轫之地,一个宗教的烙印。按下前两个后说,宗教,作为《全战》中相对独立且一等一重要的大事,适合第一个交代。
基督教,最大的特点是有个老大——教皇。平时受老大的恩惠,也要服老大的管。已有很多前著,以下转述归纳一下。
如何搞好和教皇的关系:
1.让自己的代言人当老大。这需要相当的实力和精力,最重要的是盟友多,主教多。
2.如果第一条暂时办不到,那么就要多孝敬他老人家,不和教皇的出身国有过节?给教皇国不间断的送小礼?(打问号是因为这是听来的,没实际检验过,我觉得既繁琐又不好玩)积极相应他老人家的号召,在十字军中积极表现。
3.千万别惹他老人家生气。打自家兄弟,违背教皇的旨意尽量少干。
4.最基本的,多造教堂,多出传教士。这也是巩固自己统治的需要;老老实实勤勤恳恳无怨无悔地完成教皇的有理和无理要求;最后切记,在拆城(如果你使用的这种策略)的时候,千万别碰基督教建筑。
和老大(教皇)站在一起好处大大地。
1.选上教皇不用说了,一定要抓紧利用,开除你的敌人,然后再发动你的“十字抄家军”抄他的家!
2.就算选不上教皇,你还可以参加“抄家军”东征么,这可是发家致富之捷径,功在党国,利在千秋的伟大事业。
(1)扩编军队。沿途在基督教的领土可以招募大量性价比超高的专职“抄家”库佣兵,基督教的宗教雇佣兵种类很多,我用到的就4,5种。而且实力不俗。
(2)发财致富。十字军拥有超高的机动性,使你可以远征。在那遥远的东方,一座座富得流油的城市正等着你呢。攻下一座城池,或卖或占,随你喜好。极尽抄家之能事的战略当然是 攻占-拆城-转送(已有多篇文章,笔者也从中受益良多,这里就不赘述)。一座城少则1,2万,多则3,4W。以战养战,穷兵黩武的风俗习惯就是这么养成的。还有,十字军部队没有维护费用的,省钱啊~~。
(3)增长军队战斗力。如果抄家成功,所有的参战部队(十字军部队)都可增加一级经验值。哪支部队攻占了目标城市,那支军队内的所有将军都会加两点骑士(chivalry)精神,一点统帅力(Command)。当然,如果东征半途而废,那最后这个福利就没有了。

但教皇同样带来很多问题。
(1)掣肘你的战略。只要你攻击教会其他成员(就是没有被驱逐的基督教国家)教皇的支持度应该就会下降,打的越狠掉得越多。所以,想对基督教国家开战。你必须考虑清楚。身为基督教国家想打就打,过天王老子也不怕的日子,通常不是上上之举。既要合他老人家的意又想实现自己的战略目的,那就需要忍耐或妥协的方案。比如先进攻一个次选的目标。
(2)委屈难求全。有很多时候,树欲静而风不止——开战与否不是我们能选择的。敌人会首先开战(即使是同盟,在我方毫无挑衅行为的情况下,其他国家也会进攻你,这时千真万确的...)。然后,教皇会叫你去~和他~停战?!而这时,除非你打疼了他,否则敌人哪里肯停(这就不是钱的事儿,给上万都没用)。再说,都把它打得不行了,然后去和他讲和,签不平等条约,从古到今,这样做都是国耻!于是,老子反了——
(3)和教皇作对的下场。全线开战我不怕,十字我,我也不怕,尽管那不是我乐见的。但我的的确确是怕他的黑衣人——检察官(inquisitor)。我不了解这家伙,反正用东方诸国没犯上过这么邪性的这家伙。听说,他是教皇派来的,原因是我们的领地基督教比例太低(反正,我的领地基督教比例都100%了,他也不走)?又或者是因为我们和教皇关系太差?总之,我看他就是一杀手,杀Agent也就罢,但那只是用来练手的。练好了之后,他~他~他杀将军???!!!而且不管几星级,后来都是一刀一个,甚至包括国王!!难道是教皇嗑了药偏让我赶上了?教皇老儿!88吧您哪!此处不留爷,自有留爷处!
其实,我本来就更喜欢东方诸国。
东正教简单,没有规则,既不怕教皇的惩罚,也没有了十字军福利。只要安心传教以巩固你的统治就可以了。
当然最好的是要数——伊斯兰教。
伊斯兰教的福利跟基督教的几无二致,但最重要的是没有人管(我的地盘我做主)!前人鲜有介绍。现隆重推出:圣战(Jihad)~~~!
圣战的发动:极其简单,只要有一个虔诚度(piety)四星或四星以上的教士即可。右键点击他的图标,打开他的信息窗口,在其左下角就有一个小的新月形图标。点它,选择一个城市即可发动一场针对该城的圣战。这比十字军的发动规则简单得多,因为决定权完全完全在我们自己手里(发动十字军东征必须拥有一定的教皇支持度,还要教皇点头同意。)。我惯于在游戏的第一个回合就发动圣战。从一开始就奔袭敌国,摧毁它,这就是最好的防守!
【细数宗教圣战规则】
以下是以我实际经验总结出来的圣战心得,大多来自于安拉的圣战,但 圣战军的规则和十字军如出一辙,除了个别情况,应该都适用于基督的东征。
1.圣战军在攻占了城池之后,可以留下来驻守城市,而不继续随军远征。这应该是让士兵中途脱离十字军队伍而没有逃跑风险的唯一路径。
2.时限。我们应在东征自号召之日起,十个回合内加入,否则就迟了。太久达不到目标征讨就失败了。这个最长时限至少有20个回合的时间(没特别计算过)。圣战之间必须间隔好像10个回合。这倒是合情合理的。
3.终止。除了因为时限和达成目标而终止外,还会因为某些不可控因素而中止,比如号召圣战的穆斯林主教或教皇死掉;还有莫名其妙的中止。最后还有,目标城市被非圣战军队攻陷了。总之,夜长梦多,但发动圣战的目的往往不是为了那最终目标...
4.圣战军的缺点是不能攻击同一宗教势力(包括城市和部队),但没说不可以援助自己的战友,所以...同时,圣战军队不能攻击其他同一宗教国家,不代表它不能攻击圣战军队!圣战军队每个回合要尽量向着目标走一段距离,否则几个回合后士兵就会整队整队逃跑。但是将军不会逃跑,这一点非常重要...
5.组建圣战军。一支包括将军在内并且总数达到八支部队的军队就可以加入圣战。这个大家都知道。将军在圣战军队里是可以随意的在圣战状态和非圣战状态中切换的(就一个人可以退出圣战,但不能加入),留意到这一点并善加运用更为重要,它甚至影响整个战略。比如,当几只部队在某个回合加入圣战军,他们直到下个回合才能真正成为圣战军,那么在本回合他们的机动力很低,会拖整支大军的后腿。这时切换统领全军将军的圣战状态,就可以在本回合把所有部队都刷新为圣战部队,从而提高当前回合的军队机动力。再比如,前面所说的圣战军无法攻击同宗教势力,而我们常常最想扁的就是他们,怎么办?太好办了。把圣战军走到敌人旁边,把某个将军从军队里抽调出来,让他退出圣战然后攻击敌人,圣战军就可以作为援军加入战团了。攻城也行。这几乎可以等同于去掉那个约束我们的同宗禁伐的圣战限制。
6.海军。当海军变成圣战军的时候,机动力也相应地增加。】
由于本人基督教国家玩得不多,所以难免疏漏,尤其是教皇部分没什么实战经验,还望原谅。好啦,宗教就算马马虎虎讲了过去。现在可以开始游戏了。全面战争,戏如其名。选国家就得择兵种,择兵种就要谈战略。谈战略的基础是经济,经济的基础是地理位置。那么我们就全面开讲吧。
打仗,归根结底,是打经济。有了雄厚的经济,再配合风驰电掣的战略战术,才能无往而不利。钱济而兵不利谓之钝。兵利而钱匮谓之锐。钝则难进,锐则易折。
我的经济策略如下:
1.少盖城堡,多建城(市)。本着有钱就有力量的原则,我们应该多建经济繁荣的城市,造城堡的时候,我们不仅要惜地如金,还要择地而建。有两种行省适合盖城堡:一是内陆行省,二是无资源行省。内陆行省看看能不能造港口就知道了。看有无资源,眼睛好的可以在地图上寻找。我的方法是,查看城市的贸易详细信息,有普通货物(common goods)贸易的行省就没有任何资源(游戏中对没有资源的行省,电脑会让他们贩卖普通货物)。两者都占的行省,我肯定盖城堡,只居其一斟酌而定。如果处于经济相当富庶的地区,我不建议造城堡,因为这个城市虽不能出口但可以进口——增加周围城市的出口啊。至于城堡的具体位置并不十分重要。可以设置部队的集结地让电脑自动运兵支援前线。有人说把用城堡增强前线防御,我认为无此必要。有钱才能有兵,有兵才能防守,没兵多几道城墙也于事无补。我想大家在游戏中更多的是缺钱吧。再说以电脑的弱智性和白痴性,更可以攻为守...总之,以现有土地尽最大可能夯实你的经济基础。
【改建】 城市从三级开始就无法改建成城堡,而任何规模城堡都可以改建城市。
【设置集结点】选择城市,按Alt键点击陆地海洋上的某个位置,就可以分别设置该城市地面部队和海军的集结地。但是Agent和修复的部队不会自动开往集结点。
2.建造建筑的顺序。我一般倾向于先建经济建筑,主要是港口,市场,谷物交易所。但一般不越级建造,也就是基本上建完低级的建筑再建高级的,这样的城市发展是均衡的。最重要的是保证所有的城市都在持续开工建造。基本不造的建筑有3级以上的农场,城市里的纯军事设施(比如铁匠铺和攻城武器制造所,不包括城市的兵营,因为它使居民有安全感)。在中期,建5级左右的昂贵建筑时,要先拍拍口袋。
【税收】尽量调高。我一般调到100%左右——城市满意标记只要是“绿脸”就行,黄脸也可以接受。一般无需顾及人口的增长速度,保证连续地造建筑来发展自己的城市更重要。

夯实经济,是“先为不可胜”,而后方可“待敌之可胜”。接下来,要决定发展方向,解决谁是首要敌人的问题。
1.水往低处流,人向金山走。哪里富庶?罗马人剑指大海。更确切地说,从马赛向东,经过亚平宁半岛,巴尔干半岛,到小亚细亚半岛,然后南下进入伊斯兰的领地最后到埃及的亚历山大港的地中海沿岸。这一线又分为三大经济区,依我看最富庶的首推地中海东岸线:古之名城安条克 - 圣城耶路撒冷 - 亚历山大港一线地区。那里真是一番“横舟侧畔千帆过,万紫千红总是春!@#¥”的景象啊。
还有两处也相当富庶,分别是以拜占庭首都伊斯坦布尔为中心的环爱琴海沿岸城市群和意大利半岛。
之所以这样划分,缘于交通的便利性。地中海东海岸,水陆皆便利。环爱琴海沿岸陆路多山,海路近便;意大利半岛则靠陆路连接。这样这些城市在战略上很自然地结为一体。独霸一处即有问鼎天下之资。感谢苦寒的森林,炽热的大漠为我们培养出坚忍勇武的战士。勇士们,还等什么?带着对地中海明媚阳光的渴望,带着对东方黄金之城的向往踏上征服之路吧!这就是第一原则:向邻近的富庶地区进发!
2.金角银边草肚皮(嗯,从这点上讲,围棋也的确是最牛的棋)。你选的国家如果在边上或者角上,那恭喜你,占了地利——相对有安全的后方(土耳其人恐怕不会同意...)。向边角发展,建立大后方。这个原则也是放之四海而皆准的,就不多说了。
3.同室不伐。最容易被初学者忽略的是宗教问题。如果是基督教,可谓教友众多,主要是给不给教皇面子,这个问题不太突出。而伊斯兰和东正教则教友稀少。那么,我们可以考虑让我们的教友多活一阵子,毕竟你们之间有天然的共性。如果把洗劫后的城市送给他们,至少他们不会传播异端邪说吧。
大方向既定,那么接下来就开战吧!慢!孙子曰:“上兵伐谋,其次伐交”。说实话,这个难度下伐交,对我,太麻烦,效果也不明显。从结果看,我伐得不成功。只说一些体会吧,望高手指点,同道慎之。
1.好名声得不来。你上来的声望就是可疑的,就没好过,也不知道怎么好。我几乎从不先动手打人,都是别人先打我。更不用说,偶尔偷袭个珍珠港,那名声就彻底沦为不可信任的,再也上不来了。不过名声还是有用的。我最近一次是用土耳其,就放肆了一点点进犯了拜占庭,加上教皇发动了对安条克的八国联军,我树敌无数,声望狂跌沦落到卑劣的(despicable),连同教兄弟摩尔都死活不肯跟我结盟,怎么送城都不中。
2.好关系花钱买。这个难度下(其他我没仔细研究),固定地,每次送给对手1000元钱。态度变好一级(总共几级我没细数)。然后无论你多安静,是不是结盟,友好度都自动会掉,速度可观。没多一会儿再一看就掉差不多了。初期如果几个对手,那是肯定养不起的,顶多稳住一个。再~说——
3.好关系换不来和平。我经过反复揣摩摸到的规律是:大概缔结协议或相接触若干个会合后,邻国就会考虑动你,打你相对薄弱的行省。无论关系有多铁,是不是盟友,只要你某个区域(我感觉是某个行省)守备相对薄弱(电脑认为的,具体多少算是薄弱别问我问它)。换言之,和电脑维持表面和平的方法就是我们必须保证我们边境卫戍力量强大到让它觉得打不过。和平是靠实力换来的,这一点儿没错。但是要处处皆守,那别说进攻了,恐怕国家现金流早断了。这还是电脑AI设计的欠缺——让电脑具备最基本的战略思考就这么难么?!全战的AI相对与它壮阔而又细腻的3D表现力实在是不敢恭维...
反过来说,这倒给了我们一个被动开战的方法——撤掉前线的兵力即可。但是,在外交基本指望不上的时候,这样做恐怕更多是出于心理安慰——我们已经仁至义尽了——人不犯我,我不犯人;人若犯我,我必砍人!

伐交不成。看来,只有“攻城”这一下策了。全面战争,最精彩的战争!靠拳头,哦,不,靠刀枪说话!
战争,首先说的一定是里面最基本的单位——士兵。兵种之争永远是即时战略游戏中极尽精彩的一环。马步弓,斧剑枪。各有精彩个不同。
1.兵种里的第一位要素我认为还是经济。军队就是钱啊。我们要达到一种境界,看这庞大的军团开往前线,我们会说:“哦,快看,五万块钱出发了@¥…!…%……&()”。所谓好的统帅就是用这五万块钱买回二十万的东西来,而不是只带回一万。
说笑了,评价兵种的好坏归根结底就是性价比。在225回合的剧情模式里,我认为,不应计较雇用的价格,考虑每回合的维护费用就够了!如果有兴趣,不算算这笔帐:
【为何不考虑部队的雇用价格】
不妨设我们在100回合内平均要维护50支某种军队。我们算算是这种军队的雇用价格还是维护价格主导了我们的军费开支。
设他的雇用价格为K元,每回合的维护价格为N元。每支部队平均P个回合进行一次战争,每次战争的损失为M(0<=M<=1)。那么,
50支部队的一次性雇用费用(A):50*K = 50K元
100回合维护的总费用(B):50 * N * 100 = 5,000N元
兵力补充的总费用(C)(补充和征新兵的费用是一样的):(K * M) * (100/P) *50 = 5000KM/P 元
100回合内的总军费(D): A + B + C = 50K + 5000N +5000KM/P元
把总军费平摊给每回合每支部队,那么,一支这样的部队一个回合花掉的钱(E): D / 50 / 100 = K/100 + N + KM/P = (M/P +1/100)K + N。
M:每战平均军队损失比率:15%。这个还好估计,我多用电脑打,一般不会超过20%的伤亡(超过了自己打一下,就非常小了),但相当一部分在10%左右。
P:每支部队平均几个回合打一次仗:6回合。这个有些难度,我是这么估算的。以我最长的一次用摩尔人的战役为例。151个回合,胜584场输60场占领行省79个(游戏中的帝国信息窗口有)。我实际作战500场,每次作战调动兵力占帝国总兵力的1/20(这两项具体估算方法见下)。那么,平均一支军队就打了25(500/20)仗,平均每6(150/25)个回合打一场。所s以P为6。
所以,最终一支这样的部队平均一回合花掉你(1/6 * 15% +1/100)K + N元钱。可见,雇用价格K的权值非常小:3.5%,所以部队的雇用价格对我们的军费影响甚微。
【实际作战场数的估算】总共打仗644场。但注意!陆地野战时,一方进攻另一方立即退却也算一次,而战斗并没有真的发生,没有伤亡。所以,我们需要刨除这部分的数量。输的60场大部分是海战,算45场。那么如果我海战的胜负比按3:1算,海战就有共180场。占领了79个行省,我估计攻城战大概在90场(算一些重复占领的)。其余就是陆地野战了,总共374场。野战几乎都是优势之战,势均力敌是很少数。所以,将近一半战争敌人都退却过一次了,当然俺偶尔退却过,很多还不止退却了一次。所以,真正的陆野战为190场。那么总计460场,多算些,凑个整:500场。】

【估算每次作战投入兵力占总兵力的比例】就主力来说,即使早期,恐怕也得在3个方向上作战,还有后备部队,差不多占所有主力的1/5。中期大概1/8,后期其实没有更多方向。总体平均下来,算1/7好了。这是陆战主力作战一次的用兵比重。但更多的恐怕是平乱等小战斗,还有海战。把平均作战兵力稀释3倍我想也不多(只能是拍脑袋想了),就得到了1/20。】

价格有了,那么士兵的能力如何比较呢?
《全战》在剧情和资料的制作上绝对是精品中的精品,那么,从一分钱一分货的常理角度出发,士兵的雇用价格就是衡量他们素质的最好标签。所以,总体来说,应该是雇用价格越高,维护价格越低的兵种就是越有价值的。也就是说,雇用/维护价格比就是衡量兵种优劣的一般性标尺。
【部队性价比】在下文中,若无特殊注明,均指雇用/维护费用比;【部队价格】若无特殊注明,均指部队维护价格。
这一标尺还有一个作用,就是决定士兵的使用方法。试想,造价高,而维护省钱的兵种你一定不舍得他死。而造价低,维护费用奇高的兵种,在手头紧的时候,你一定考虑让他们去当炮灰,高的好好养护,让他们积累经验成为你主力军团的中流砥柱。
当然,这只是一个一般性的衡量参考。具体情况自当具体分析。我最喜欢的:俄罗斯和波兰的森林猎人。他的性价比只有2+。但却是超低的雇用价格比上超低的维护价格170/70。比农民还便宜?!但高达13的攻击和4的冲击加成,使他威力狂猛。我认为,这种极其廉价的兵种对于发源于内陆苦寒地区的俄罗斯人和波兰人来说是国宝级部队。价格便宜量又足,我们早期都用它:-)当然,到了后期,他那比农民还农民的防御力,就...
具体的兵种选择见仁见智。以下比较,仅供参考。
首先还得从数据入手,毕竟这是基础。PK一把,管中窥豹。
首先出场的是~~~ 勇气与力量的象征,侠义与英雄的化身——重甲骑士~~~!大家鼓掌欢迎。
以德法两大国家的头牌骑兵歌德骑士,和枪骑兵为基督教代表和所有东方头牌骑兵,进行综合实力PK,数据如下:
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-最高骑兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
德国 Gothic Knights(歌德骑士): 1000元 320元 主攻13 副攻13破甲 冲击8 甲10 技5 盾0 士气11 armoured horse
法国 Lancers(法国枪骑士): 930元 320元 主攻13 副攻14 冲击8 甲11 技5 盾0 士气11 armoured horse
俄罗斯 Tsars Guard(沙皇卫队): 840元 320元 主攻14 副攻14 冲击5 甲8 技7 盾4 士气11 eastern armoured horse
拜占庭 Kataphractoi(铁甲骑兵): 790元 250元 主攻10 副攻10破甲 冲击6 甲8 技5 盾3 士气9 eastern armoured horse
埃及 Royal Mamluks(皇家马木留克): 1050元 250元 主攻14 副攻13破甲 冲击5 甲6 技7 盾4 士气11 eastern armoured horse
土耳其 Qapukulu(土耳其宫廷卫队): 1100元 250元 主攻13 副攻13破甲 冲击6 甲8 技6 盾4 士气11 eastern armoured horse
摩尔 Christian Guard(基督徒卫队): 970元 250元 主攻13 副攻14 冲击8 甲7 技5 盾4 士气11 heavy horse
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
看来看去,发现没有哪个所有数据完全盖过另一个。我也曾经用土耳其宫廷卫队和德国歌德骑士做过严格测试(测试方式同下面的步兵测试),但只测了两次,结果一比一,而并不想网上《网战兵种详解》所说的,歌德骑士不可挑战。而且在我看来,如果非要排名,欧洲基督各国的顶级骑兵华丽第一,派头无匹,但实用性却稍逊于东方重甲骑兵。大部分应该被首先淘汰,原因当然是:贵~~!320的价格比250高出近三分之一。也就是说在游戏中,我用养活三支歌德军团的钱,可以养活四支皇马部队(埃及的皇家马木留克)。四支皇马部队和三支歌德军团PK的结果,我看就不用比了吧?
不妨另取角度研讨之,盾是用来的挡箭的,那么持盾的骑兵在面对箭雨飞蝗的时候,恐怕更易生存下来。所以,此时盾更胜一筹(此点是猜的)。
士气决定军队坚持的能力。所以,同样的劣势下,铁甲骑兵肯定第一个败退下来。而战争的天平往往在多坚持一下,多争取一点时间中倾斜!
破甲可以克制重甲,却被防御技巧克制...埃及皇马凭此应当胜出了。
这些头牌重甲骑兵实战中肯定不是用来原地抡大锤的。所以他们的主攻和突击加成才是他们最能体现价值的地方。那所有基督重骑兵突击加成都是8,东方则只有摩尔的基督卫队,算是东方诸国中的佼佼者了。
另外,西西里的诺曼骑士,和西班牙侠义骑士价格250能力也相当出众。
摩尔 Norman Knights(诺曼骑士): 880元 250元 主攻13 副攻14 冲击6 甲7 技6 盾4 士气11 heavy horse
西方 Chivalric Knights(侠义骑士): 930元 250元 主攻13 副攻14 冲击8 甲8 技5 盾4 士气11 armoured horse
把这些万众瞩目的王牌部队设计的均衡而各有不同,正是《全战》设计者煞费苦心之处啊(另外,据说马也有不小的讲究,还望高手指教)。

各有千秋的结论未免太狡猾,其实名副其实冠军是有的,且属于每个国家,那就是——将军卫队。这不是废话么。当然否,要把将军卫队成建制独立使用,把将军卫队提升到兵种的高度来看待,而不再是战场上的贵族和点缀!
你充分利用将军了么?早期,将军卫队作为唯一的重骑兵,统治战场,是终极打击力量。多一个将军,就足以倾斜一场大战胜负的天平。中期,将军们得到充分锻炼,人数增加,经验增加,生命点数增加,把将军留在城里,简直是对国家的犯罪,他们依然是主力军团的中流砥柱。从中期开始到后期,在宗教圣战中,一旦条件具备,我们就可以组建将军军团,它有两个无以伦比的优势:一是在超超强的机动性下,自由移动而不用担心士兵逃跑(没有士兵,而将军是不跑的)!这样一支部队一个回合可连下4,5座城,甚至灭国...;二是他们是全部自动补充(游戏中的这个设定似不够周详,在城内或本国境内自动补充还比较说得过去)。将军卫队此时就是一个超级兵种。不能雇只能生的将军真是弥足宝贵啊~。所以,当审判官杀我将军的时候,我真想活剥了他(谋害封疆大吏,还有王法么?)!迷信活动害死个人儿啊~~~~
针对将军卫队,东西方倒是可以PK一下,所有基督教国家的将军卫队,冲击加成都是最高的8点,可谓能攻(狂猛,我喜欢!)。东方诸国的除了拜占庭的冲击是6其余都是5,但防御技巧为7比基督教国高3点,可谓善守。但重骑兵是用来冲锋的,所以,我更倾向于攻强的。将军卫队的PK是基督教国家获胜。这是我使用东方诸国唯一感到美中不足的地方。
步兵,我用得不多,也不太关注,只贴出我认真进行的一场PK比赛。比赛双方是号称步兵之王的威尼斯水管工(重装步兵) VS 鲜为人知来自北非沙漠的名不见经传的摩尔选手 ~~下马基督卫队~~!
下马基督卫队 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 冲击3 甲7 技9 盾6 士气11
威尼斯重装步兵 Venetian Heavy Infantry: 640元 150元 主攻16 破甲 冲击5 甲7 技3 盾6 士气5
本来,这二者是不在一个级别上的。因为基督卫队比重装步兵贵六分之一(再一次强调我们只考虑维护价格)。有人说水管工是步兵之王,我就本着严谨求实且不服的精神拿出来PK一下。
场景:艾尔苏夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近。
难度:中等(medium)
比赛方式:玩家使用双方各两次。双方各上一支军队,各60人,初始队形保持默认状态。相向前进,几乎同时冲锋。
比赛结果:2:2 但摩尔胜出...
结果详析:必须指出的是,双方均在玩家使用情况下获胜。说明中等难度应该是对玩家有利的。具体过程:
第一场:玩家Moor vs 电脑 Venice
M从一开始人数逐渐领先,到剩余31人时领先优势已很明显,斩杀对方首领,立胜。M还剩31人。
第二场:玩家 Venice vs 电脑 Moor
双方人数胶着不下,直到最后,moor首领最后一个被砍死。V剩余3人。
第三场:玩家 Venice vs 电脑 Moor
双方人数胶着不下,V中段一度落后,但顽强扳平,最终惨胜,仅余5人。Moor首领又是最后一个被砍死。
第四场:玩家Moor vs 电脑 Venice
M从一开始人数同样逐渐领先,到十几人时处于人数领先。M首领被杀,但对砍仍在进行,随即V首领被斩杀,立败。M幸存17人。
关于比赛结果的思考:4场比赛结果是摩尔的基督卫队胜出,且优势较明显,水管工纵使加上1/6的人数恐怕也无济于事。V的两场立败和M的第四场首领阵亡,而仍胜。说明在首领阵亡的打击面前,士气起到了关键性的作用。基督卫队的士气有11而重装步兵只有5。
我注意到,基督卫队每次的开始队形,比西方的部队当略长,这会不会占得优势呢?所以我在第四局做了一点小小的调整,让基督卫队的队形正面比威尼斯重装步兵窄。结果仍胜,所以我推测影响即使有也不大。
艾尔苏夫(Arsuf)也就是在阿卡(Acre)附近,也就是现在的耶路撒冷北不远,不能算是沙漠(沙漠地形,基督下马卫队会比威尼斯重步兵多一点的攻击加成)。但也许Moor会占一点儿便宜,但无法肯定。
再从数据上分析,只能是高防御技巧克制了破甲。看来用剑的侠客,的确能打败了抡大锤的勇士。同时,我想到一点,不知大家有没有留意,弓骑兵可以轻易的战胜弩骑兵。弩不是可以破甲么?仔细观瞧,我才发现,弓骑兵的射速起了决定性的作用。弓骑兵可以远快于弩骑兵射出所有弓箭,弩骑还没来得及射多少弩时就纷纷倒下了。那么,同样道理,我们知道,剑是高手才能用的,出手频率肯定远高于锤或斧等重武器。只是不知道游戏里有无这种设定,但我观察,《全战》的程序似乎做到了把每个士兵作为独立逻辑单位去判断自身生死的,也就是说,计算机有可能会记住每个人身上被捅了多少刀,那么这种频率计算,就更是水到渠成的事了。有兴趣的朋友可以就这两个问题,进行进一步观察测试。毕竟我测得场次很少,也不够全面。
此外,再引荐一位性价比极高的选手:西班牙下马征服者。
下马征服者 unmounted Conquistadors: 690元 150元 主攻16 冲击3 甲7 技9 盾6 士气11
下马基督卫队 Dismounted Christian Guard 690元 175元 主攻16 冲击3 甲7 技9 盾6 士气11
虽然,他也没PK过基督卫队,但基督卫队两场都是惨胜分别幸存3人和7人。相信如果按价格比增加同比的人数。下马征服者应该会获胜。但他俩的能力指数完全一样,那么差异又在哪里呢?其实在《兵种手册》中还有两个指数,纪律和训练。我猜测这两个指数应该就是原因。基督卫队在这两方面指标都是最高的。西班牙征服者只能在美洲生产,所以这实用性实在是可惜了……(窃喜中)
好了,无谓的王者之争到此为止。其他兵种的选手已经等不及了。
弓兵,甭多说了,所有人向右看~齐!最右边站着的正是——那个能破甲,能设置拒马,射程160(普通弓弩的射程为120)价格仅150元的英格兰长弓兵,牛~!衡量其他弓兵,看看和人家差多少就行了。
我还想提一下沙漠赤贫人民的骄傲,沙漠弓箭手。无他,首先一定是价格好——和农民一样便宜(100元),高攻击力(7),远射程(160)。从贫民中挖掘人才是我的嗜好。摩尔和埃及拥有这一兵种,又一个早期的国宝。
最后,秀一下最好的战术部队——远程骑兵。这远程武器多了,弓,弩,标枪,火枪。
据我不完全统计,标枪以西班牙(和葡萄牙一样)和俄罗斯的最为出色。这次摩尔是作为反面角色出现,每一项都被他的死对头西班牙比下去。本人最喜欢用标枪的远程骑兵,破甲的标枪威力极大。首先冲上去专标硬角色。迅速撇光后再配合主力部队合力绞杀。最后,还是追逃的不二人选。
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-标枪骑兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
西班牙 Jinetes(西班牙标枪骑兵): 520元 175元 主攻 8破甲 弹药8 射程55 副攻9 冲击3 甲4 技7 盾4 士气5 fast
摩尔 Granadine Jinetes(格兰纳达标枪骑兵): 670元 175元 主攻 8破甲 弹药8 射程55 副攻8 冲击3 甲5 技5 盾3 士气5 fast
俄罗斯 Boyar Sons(贵族青年军): 670元 210元 主攻 8破甲 弹药8 射程55 副攻9破甲 冲击3 甲5 技5 盾4 士气5 heavy horse
波兰 Polish Nobles(波兰贵族骑兵): 800元 210元 主攻10破甲 弹药8 射程55 副攻11 冲击4 甲5 技8 盾4 士气9 heavy horse
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弓就不用说了,所有人再次看~~齐——看那俄罗斯民族的骄傲——哥萨克骑兵。当然,法国破甲弓骑兵的性价比之高令人发指。没接触过,就不评论了。我看没准儿它才是法国骑士王者之国中的王者,价格320的重骑兵们,在我眼里,贵:P。
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俄罗斯 Cossack Cavalry(哥萨克骑兵): 700元 150元 主攻8 弹药25 射程120 副攻9 冲击4 甲0 技8 盾3 士气9 fast pony
法国 French Mounted Archers(法国弓骑兵): 1030元 210元 主攻7破甲 弹药25 射程120 副攻9 冲击4 甲6 技8 盾0 士气9 heavy horse
俄罗斯 Dvor Cavalry(贵族侍从骑兵): 800元 250元 主攻10 弹药25 射程120 副攻11破甲 冲击4 甲5 技7 盾4 士气9 eastern
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弩骑兵我不喜欢,虽然能破甲,但射速太慢是致命软肋。只要不是相战(相面的战争)。等到他把弩箭射完黄瓜菜都凉了。
要另类就选火枪骑兵。骑兵拿枪独此一家,况且,还不是马而是骆驼~~~!让我们热烈请出摩尔骆驼火枪兵获得最佳创意奖(报告Sir,金奖被铁木尔的大象架小炮非常不满,恨就恨《全战》不让我们选他们吧)。火枪骆驼能力也非常出众,180的超远射程,骆驼对骑兵的加成。尽管如此,他的象征意义还是比实用意义来得更大。一方面是其价格昂贵,另一方面是他必须要在城堡里造出两个摩尔特殊建筑才能造。部队是不能不问出处的,这不仅关系到它出现的时期,更重要的是它关系到持续作战的补给能力。兵贵神速!在普通城市能够补充的兵种就是好兵种!(其实如果仗仗都玩家自己打,这个兵种基本不用补给,还是非常强悍~~的)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=火枪骑兵-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
摩尔 Camel Gunners(骆驼火枪): 1180元 300元 主攻火枪远程16破甲 弹药20 射程180 副攻8 冲击4 甲0 技6 盾0 士气9 camel
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兵种浮光掠影过来了。其实,兵种的选择除了单挑能力,使用方法外,还有其他重要的考量因素。比如,前面提到过的出处。所以垃圾兵种真英雄,贵族兵种空浮华啊,呵呵。
军事战略
总体上讲,战略无外乎,发展经济,集中优势兵力,各个击破。
这个难度下,无论哪个时期,电脑兵力其实都是不弱的,尤其在早期,有压倒的优势。所以,我的战略总结起来八个字:快速略城,避免决战。早期用以歼灭敌国,急速扩张。中期适于疯狂敛财,后期则可席卷天下。
初期不打,是因为打不过。即便赢了,在战略上也已经吃了大亏。
中期不打,是因为极力扩张,手头总是紧的,最重要的任务就是赚到更多的钱。而不是持勇斗狠。当然,这时我们已经有了相当的实力,绝不允许敌人践踏我们辛苦“劳动”得来的“神圣不可侵犯”的领土。砥定天下的辉煌战役大都发上在这个时期。
打了到了后期,你想决战,也没人拦着你。快攻只是一种取胜的方法。
打快攻,需解决三个问题。
首先,摸清电脑AI的行动规律。正是敌人之可胜给了我们快攻的机会。《全战》的AI白痴性和无知性充分表现在以下两方面:
1.电脑的重兵集团绝大多数时候都在野外在前线,守城部队总是非常少,尤其是后方。
2.主力行动奇慢无比。他们的主力部队往往不知所谓,不直接杀奔我们的进攻部队而来,更不要说紧追不舍(至少在我看来,那根本就是龟步)。他围我们的城,我们也不可动摇进攻的信念,大不了以城换城,何况,他们莫名其妙自己撤围也是常有的事。
然后,一定要做好侦查工作。尤其是初期敌强我弱的时候,输不起啊~!用所有的Agent去地方境内侦查,为了争取时间,必要时,分兵探路(这样还可以吸引敌主力军团)。总之,主力部队不要进入敌主力的攻击范围。
【圣战攻略】
最后,快,再快!天下功夫无坚不破,唯快不破!——火云邪神 in 《功夫》
兵贵神速!圣战军或十字军有很高的机动性。这个大家都知道。但还可以更快。
快中求快之一:第一回合即发动圣战。我用摩尔速灭西班牙就是如此。目标Leon 然后发举国之兵,集结组成圣战部队。本来欲按顺序先攻占伊比利亚半岛中部的Toledo,再北上取Leon。但是发现西班牙主力军团非常强大,盘踞于首都Toledo附近不去。只好改变计划,直奔Leon。拿下守军极少的Leon的同时,敌人也杀到了我的家门口,围了我的都城。不管它,用间谍盯住敌主力。我主力伺机而动,拿下西班牙首都。西班牙被灭。敌主力军团成了叛军,就暂时可以不管了,几十年后,才腾出手来清理它。
快中求快之二:组建全骑兵部队圣战部队,甚至全将军圣战部队。一骑绝尘,在电脑还没缓过神儿来就把他家翻个底朝天。
但是,全骑兵部队有个很别扭很别扭的问题——不能攻城(我不知道谁规定骑兵到城下不能下马的)?!解决方法有二:
1.雇佣兵,只要当地当时有步兵雇佣兵(雇个推冲车的)。值得注意的是俄罗斯,波兰所在的广大中东欧地区,多是骑兵雇佣兵。时常雇不到步兵。这时,如果间谍又跟不上,我们的精心打造快速精锐部队岂不成了观光旅游团啦?
2.间谍(适用于中后期)。狂造间谍吧,便宜又好练。驻扎时间越长好像开门几率越大,间谍越多几率越高。这里有个Bug,间谍很多很强时,开门的几率可以超过100%。那么门是必开的,一支部队单回合下数城就不是天方夜谭了。
最后,禁不住再次强调这一点,圣战(不管是基督的还是伊斯兰的)攻略的威力怎么强调都不过分。我用土耳其在60回合时,刚好达成长期胜利,45城。同时发动第三次圣战,和13个国家全面开战,十余回合内,下30余城。当蒙古人出现在我背后的时候,我的主力已经打到里斯本了,如果掌握好战争的节奏,圣战的间歇养兵,圣战开始就全力出击,那就堪称完美了。
【灭国】。早期灭国的必要性来自于不战而消除敌重兵集团的危险。灭族的方法有二。一是占领敌人所有行省,这个大家都知道,另一个却未必留意,就是消灭敌人所有家族成员(男性即可:P),留意这一点有时可以四两拨千斤。
初期想要灭国,非常需要了解敌人还有几个行省。也有两种“作弊”的方法。一是可以通过统计数据。二是谈判时,向对方索取行省——当然不是真要——敌人就乖乖地给你列出来了。】
【Agent】
间谍:锻炼起来是最容易的。一般见谁瞅谁就可以了。不过瞅之前,还是留意一下成功率。有些哥们不好惹,随便瞅会有生命危险。间谍不但是侦查利器,还是撬门(不是家门是城门)专家,多多益善啊。
商人:选择商人,然后把光标移动到资源上面可以看到商人一回合能为我们赚多少钱。距离首都越远越贵重的资源(金,银,奴隶,象牙,丝绸都是好东东),赚的越多(同时跟商人本身能力成正比)。然后把商人移动到紧挨资源的右上角一格即可开始赚钱(打开他的信息窗口,上方会多出一行字写着收入多少)。商人之间是可以PK的,是谓贸易竞争。这个难度下,电脑商人都不是白给的。练过他们不容易,而且非常麻烦。所以,我个人认为,不出也罢。只有几个比较集中且偏远地方。可以为我们开辟一点儿财源。安条克周围有四个。欧洲地图的最西南角摩尔领地有一排~~金灿灿白花花的好东东,加起来价值连城。埃及地图最下方红海西也有不少。伊斯坦布尔的周围,但那里是东西方的交汇点。谁有本事谁去,反正我……
传教士:去异教流行的地方传教。至于杀异教徒,有一些风险,还是要注意一下的,也不是个省心的活儿……
公主:开始一直都玩不出来,后来发现原来只有国王的女儿才叫公主,其他将军的不行。想想,多新鲜~,本应如此嘛。所以公主的确是个稀缺资源。另外伊斯兰教国家好像没有公主。公主可以搞婚盟(据说比一般同盟强,不过友好度照掉,照样背盟),还可以挖角敌方将领(成功率并不高)。罢了罢了,我的公主大多没走到多远就自己嫁掉了。
刺客:高难度下,最初顶多10%的成功率。所以,总是出师未捷身先死。只有检察官差点逼得我练刺客。】
最后一部分,战术。
【骑兵冲锋】这个前面几片文章讲得非常好,我再补充两句儿:P
1.骑兵完全冲锋的威力。这么说吧,我见到的最好效果是,一击全毙(从背后冲击一支中装步兵)!所以,骑兵冲锋的技巧是必修的战术课。
2.完全冲锋——发挥骑兵冲锋的最大威力。应该说冲锋距离够,敌人不动,冲锋路线上没有障碍物,保持队形整齐就能发动所谓完全冲锋。首先,冲锋距离有多远,标枪的投掷距离刚好略大于这个距离,可以作为最佳参考。其实早跑两步没有关系,不必卡那么准。其次,障碍物,尤其是目标移动,会影响冲锋效果。实战中最影响冲锋效果的是敌人的移动,而是双击敌军还是先单机再按R键并无区别。所以,我们有必要等待最佳时机的出现。教科书式的战术是用步兵从正面发动进攻,两军战线胶着在一起时,用骑兵从侧面,最好是正后面发动冲锋。注意,当兵力不足的时候,集中兵力冲击敌人战线的一端。一点崩溃则全线崩溃。最后一点,容易被忽略的:队形不齐。内部阻挡可能会有影响骑兵的速度,导致冲锋力度不够。
3.把骑兵部队正面拉到最宽,尽量正对敌人,以获得最大的打击面。】
【野战如何以弱胜强 - 骑兵 - 远程骑兵】
靠远程步兵,象阿金考特战役(历史战役第一个)那样,实在是太艰苦,太惨烈了,太不易,也太有局限性了。
靠火炮,火枪兵一类的远程大威力兵种,通常只是在敌人相对较弱,死活不肯主动进攻,或者它先傻傻地跟你对射半年的情况下的。
真正要力克气势汹汹的强敌。还得说骑兵,有骑兵优势才有战争主动权。如果骑兵不占优势,难度系数就达到3.0了,就要看关键先生远程骑兵的运用了。如果远程骑兵,人家也有优势,那就只有请万能的上帝或者安拉下凡啦。
下面介绍骑兵以少胜多的典型战法:
第一步,消除敌人的骑兵优势。
当敌人骑兵不弱,并保护着强大的步兵阵线的侧翼时,两种方法:一种分而歼之,一种诱而远之。
所谓分而歼之是当敌人步兵强大,但骑兵相对较弱时,把敌骑兵从步兵阵线旁引开予以歼灭,然后在前后夹击歼灭敌步兵的战术。先用远程骑兵上前进攻,如果敌骑兵出动,那就简单了。拉到没人的地方,用优势骑兵一顿乱砍完事。很多时候,敌人不为所动,或者敌人远程火力很强大,这时,形势就比较严峻了,我们只好牺牲一些骑兵(最好是远程骑兵),上前和敌人亲密接触一下,然后立刻转身逃跑(接触当时用Alt键,而逃跑最好是指挥着跑)。敌人骑兵必追。然后如法炮制。
在骑兵忙活的时候,如果,敌人进攻,那么,我们就奉行敌进我退的原则,反正步兵追步兵永远撵不上。
第二种,诱而远之是在敌人步兵相对我方总力量较弱,敌骑兵很强大,光凭我军骑兵很难独立吃掉的情况下,用远程骑兵把敌人的骑兵引得远远的,然后全力吃掉敌步兵,再回头全体一起上收拾敌骑兵的战术。这个战术最关键的一点是,用宝贵的远程骑兵能引走多少敌骑兵,有些运气的成分。对了,历史战役中的“坦能堡”就设计成要求我们运用这种战术。
第二步,步骑联合歼灭步兵阵线,前后夹击呗,前面将骑兵冲锋的时候,已经讲到了。

此外,以弱克强的方法还有擒贼先擒王等。只是要临机应变,没有固定套路可遵循了。

【垃圾兵种】所谓垃圾兵种,只是价格低廉,但均有可取之处。他们最致命的弱点大都是士气很低,不能持久。但如果他们的身后站立着一位雷霆万钧的将军的话,情况就大不一样了。这些身份低贱之人,森林猎人,沙漠弓箭手。凭借数量的优势,前后夹击,还是非常生猛的。完全可以打败穿着华丽盔甲的家伙们。况且有时候,他们只是摆摆阵势罢了,听到敌人背后将军们隆隆的马蹄声了么?
低级兵种的另一大优势当然是随时可以补充。
【守城】守城都是劣势(至少电脑是这么认为的)。但只要守城部队有几支部队就有希望。
一定要竭尽全力阻止对方攻城器械靠近城墙!有弓箭手统统上城楼用火箭射对方的冲车和登城车。它们是可以烧毁的!有骑兵就更好了,派出去冲乱敌人的进攻节奏,延缓他们,为火烧器械和敌人赢得时间!
骑兵还有很多用途:对敌人的攻城武器部队(投石车等)发动冲锋,只要保住城墙,杀身成仁也在所不惜,或者等到当双方在城下激战的时候从背后击杀其主帅,又或者从背后给予敌人最沉重的打击(希望不是杯水车薪)。
攻城武器部队也有用,在城里发不了炮是吧?有一阴招。如果大门已经被骗开了,或者城墙被打开缺口。那么立刻用攻城武器堵在门口或缺口处。总之,用尽每一兵一卒一块板砖拖延时间,阻止敌人的攻城器械靠近城墙,拼个鱼死网破。
杂谈:
【关于蒙古】蒙古将在六七十回合的时候,从Yerevan以东的山区和以南的平原滚滚而来。他的确很强,堪称对手,但是由于电脑AI的无知性和白痴性。我们有可能很轻松的制服它。以我的个人经验,在Yerevan周围的山区内,用要塞圈住他们,他们似乎不知道该干什么,不肯攻城。不管里面有没有兵。连我自己都很纳闷。不过这保不准是不是电脑那阵子正好感冒……其实也不用太怕她,100多回合的时候他后面又来了一个铁木尔,让他们打去吧。再说有经济who怕who啊。
另外,蒙古作为作为骑兵之王,并没有在兵种PK里出现,是因为他不用比,也没法儿比(他所有部队都没有维护费用怎么比?)。剧情中不能选,令我神伤。
【关于历史战役】都过了。但觉得挺难的。尤其是第一个阿金考特战役。由于没有使用长弓兵和拒马的经验,一开始都按常规把长弓兵拉到步兵后面来打,但是反复尝试都失败了。然后我试了无数次各种离开原有战线作战的方案,屡战屡败。所以,印象极为深刻。看到好多朋友也过不去,所以说说我最后获胜的战术打法,就是根本不变阵。长弓兵就是站在拒马后面,顶在最前面。敌人的步兵也不会顺利通过拒马。这样腾出最多的步兵,消灭后面包抄上来的三支致命重骑兵。最后所有军队都死守那条战线。最终的胜利就是两个字 —— 坚持 —— 坚持到最后就是胜者。
【提升经验值的方法】一支部队在补充的时候经验值是不会被稀释的。这给我们提供了人为,而不靠打仗得到有经验部队从而提升部队战斗力的方法。也就是说,你新补充的人都拥有和战争幸存者同样的经验值。那么最好的操作方法如下:
假设你有两支各30名战士(满额40)的同种部队,A和B。A为一级经验,B为二级。那么,正确的补充操作方法应该是:
先,把B补充给A。这时A是40个一级战士,B是20个二级战士。然后把B征满。这时,你就有40个二级战士(B部队)和40个一级战士(A部队)。
如果你做反了,把A补充给B,有相当的概率B的经验会被稀释成一级。如果是那样,最后你得到的是两支一级部队了。
总之,以高经验值部队补充给低经验值部队是正确做法。顺便说一句,在如此补充的时候,偶尔还能再进一步提升某支部队一级经验。那就更赚了。什么?怎么补充?¥%T&*()4#$%$^ 把一张部队的卡片拖拽到另一张卡片上放开。
最后在问一句,经验到达金色就几乎不涨攻防了,不知道是不是有什么隐含属性。否则,银星就足够了。没必要刻意追求金星。
最后发发牢骚吧。
AI,最高难度如此简单是《全战》的可爱之处,也是他的可叹之处。全面战争是我玩过到的战略游戏里,最高难度最容易发展的一个——上来就可以飞速发展。这不禁让我想起攻打《文明》“神级”难度的所遭遇到的非人待遇。我不是在贬低《全战》,我很喜欢这样的感觉,但是另一方面确实说明游戏的AI太……(之前,我也反复提到)。榜样摆在这里:《文明》绝不会给玩家如此轻易偷袭的机会。
如果AI尚可原谅的话,那么,可操作性之差实在是我所不能理解的。当你掌握了几十个行省。你每回合要控制的单位既多又分散。为什么不能象《文明》一样,对每个回合空闲的单位给个提示呢。这可是《文明2》里就有的功能。技术上根本就没有障碍。还有所有的agent被别人一碰就得重新下命令,简直莫名其妙。新命令都下不过来,居然还有丢命令的?
 

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