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《主公莫慌》高手进阶武将攻略详解
2016-06-29 20:25:15

  《主公莫慌》如何成为高手玩家呢?小编今天要说的是高手进阶武将攻略详解,希望对你们有帮助哦。

  1、武将职业

  骁将:阵容位置一般为前排,按照特性不同分为纯肉和半肉两类,以枪或刀作为武器,攻击属性为物理攻击;

  飞羽:阵容位置一般为后排,为物理伤害输出位置,以弓作为武器,攻击属性为物理攻击;

  策士:阵容位置按武将特性可前可后,充当辅助、控制角色,职业特性是技力值为200,以剑作为武器,攻击属性为法术攻击;

  玄家:阵容位置一般为后排,为战法伤害输出位置,以扇作为武器,攻击属性为法术攻击。

  2、推荐发展方向

  军团:武将特殊技多为强化自身和麾(huī)下属性,武将技能应多以军团XX为主;

  个人:武将特殊技多为强化武将自身,武将技能应多以武将XX为主。

  3、推荐培养属性

  系统推荐的培养属性优先级具备一定参考性,在装备和技能搭配上尽量以推荐属性优先级进行考虑。

  4、武将升星

  武将升星能提高武将自身大量属性,到对应星级激活武将特性技,升星需要将魂,可以用绿钻返还。

  橙将:4000、9000、14000、20000、28000

  紫将:800、1200、2000、6000

  蓝将:300、500、未知(未测试欢迎补充)

  绿将:100、未知(楼主穷B未测试)

  将魂返还消耗绿钻

  橙将:200绿钻/星

  紫将:80绿钻/星

  蓝将:20绿钻/星

  绿将:未知(真的会有人去培养绿将么…)

  5、武将特性技

  随武将升星开启。

  橙将为3个,分别在1、3、5星激活;

  紫将为3个,分别在1、3、4星激活;

  蓝将为2个,分别在1、3星激活;

  绿将为1个,在2星激活。

  6、武将五围

  五围:统御、武力、智力、耐力、体力

  统率:加成士兵大量攻击、物防、法防和气血。

  武力:加成武将大量物攻和少量物防,加成士兵少量物攻和微弱物防。

  智力:加成武将大量法攻和少量法防,加成士兵少量法攻和微弱法防。

  耐力:加成武将大量物防和法防,加成士兵少量物防和法防。

  体力:加成武将大量气血,加成士兵少量气血。

  五围只随官职提升而提升,官职物品是一次性的,无法取下,而刷取官职物品需要消耗大量粮草,当官有风险,升职需谨慎。

  7、武将属性

  (1)攻击类

  攻击力:影响普攻伤害、战法伤害,能够被对方防御力抵消;

  技力值:用来释放武将主动技能;

  命中率:与闪避率对应,降低敌方闪避几率;

  破格挡率:与格挡率对应,降低敌方格挡几率;

  暴击率:提高暴击几率,暴击造成额外伤害;

  暴击伤害:暴击伤害可以增加暴击后额外造成的伤害;

  伤害加成:增加普功伤害,仅对普通攻击生效;

  攻击类型:攻击类型共有三类,分别为物理、法术、和气劲(无视防御);

  攻击间隔:两次普攻之间的间隔时间,通过增加攻击速度可以减少;

  攻击距离:能够攻击到敌人的最远距离。

  (2)防御类

  生命值:当生命值为0时,就会被击溃;

  物理防御:仅对物理攻击生效,伤害减免;

  法术防御:仅对法术攻击生效,伤害减免;

  闪避率:闪避可以完全躲开一次敌人的普通攻击,上限为80%;

  格挡率:格挡可以完全抵御一次敌人的普通攻击,上限为80%

  抗暴击率:抗暴击率可以降低自身被暴击的几率;

  伤害减免:伤害减免可以让受到的任何伤害减少,为乘法叠加。

  (3)其他

  移动速度:数值越高跑的越快。

  8、属性分析

  (1)各属性加成算法

  几率类属性均为加法叠加;

  伤害加成:为加法叠加;

  伤害减免:乘法叠加,(1-(1-a%)*(1-b%)……)%;

  防御力:无法测试(没有武将防守技能书。。。);

  攻击力:攻击力公式不明,拿香香做的测试,带2本军团狙击(6%攻击力加成),三星,带一个军团攻击力15%的饰品,然后通过脱卸装备推算攻击力加成。装备攻击力综合为1808。

  有饰品:穿装备8323,无装备4834,加成比例为93%;

  无饰品:穿装备7676,无装备4459,加成比例为77%

  猜测为加法乘法混合叠加或加权叠加。同时怀疑伤害减免算法是否在3项及以上是否仍为乘法叠加。

  对主动技能提供的加成以上叠加算法是否能套用需进一步测试。

  (2)格挡与闪避

  两项均有极限值,各位在配技能的时候因适当考虑,比如赵云天生30%格挡,遁甲决35%格挡、50%攻击,被动技能,装备炼化提供15%格挡即达到上限。

  (3)格挡与闪避的生效机制

  猜测为闪避优先级高于格挡,即先判定是否命中,再判定命中后是否格挡,此猜测来源于吕布的推荐培养属性,攻击→闪避→格挡。是否有圆桌理论需要测试。

  玩过WOW或者WAR3等游戏的朋友们应该会听说过圆桌理论,即一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌。

  也就是说,如果优先级高的各部分和超过100%,会把优先级低的各种结果挤出桌面。即为“圆桌理论”。

  按WOW的系统,先判定是否未命中--> 如果命中是否躲闪 --> 如果未躲闪是否招架(从背后攻击则没有)-> 如果未招架是否偏斜(仅出现在玩家和玩家宠物对怪物时,因为Boss等级比玩家高3级)--> 如果未偏斜则是否格挡(从背后攻击则没有) --> 是否被怪物碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)--> 最后才是普通攻击。

  也就是说,在WOW中躲闪 招架 格挡超过100%是可以免疫暴击的。

  而更多人玩的WAR3或者DOTA中。暴击的优先级更高,我们知道DOTA中的暴击是不会MISS的。

  在主公莫慌里即如果暴击的优先级高于闪避格挡,闪避格挡率相加超过100%(修正命中和破格以后),如果被击中就必定暴击,且命中率=暴击率,如果暴击的优先级低则不会被暴击,这个需要一个豪吕布和一个豪张飞测试,可惜我不是,所以只能是猜测。

  9、伤害结算公式猜想:

  (1)(攻击力-防御力)*(1 伤害加成-伤害减免)

  (2)(攻击力-防御力)*(1 伤害

  加成)*(1-伤害减免)

  (3)((攻击力*(1 伤害加成)-防御力)*(1-伤害减免)

  这三个公式只是代表着三种不同的结算思想,不用纠结具体数值,公式1中代表攻守平衡,公式2代表鼓励攻击,公式3代表鼓励防守,个人倾向于公式2,从之前的叠加公式可以看出来,伤害减免收益会随着比例提升而下降,但伤害加成是线性增加的,说明网易在设计的时候就是鼓励进攻的,再看副本和pvp设计也都是谁想打爆一路谁赢面大,一款成熟的游戏设计思想应该是从一而终的。

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