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《狂怒》通关心得分享
2016-06-25 10:06:06

大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,万盛游戏攻略网为你解答。本文给大家分享一下关于《狂怒》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,万盛游戏攻略网欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。

《狂怒》通关感想

刚通关,几乎把能做的支线都做了,各个下水道也走遍了,地图也逛遍了,还加上看风景和赛车的时间,记录显示21小时10分通关。

* 《狂怒》是我唯一最近的一个通关了但几乎没死一次的游戏(Hard难度)(唯一的一次死是在开车时不幸坠入Dead City边的峡谷中挂掉)。所有的关卡都是第一次经历,第一次感受,没有重复任何一个过程,而没有死。感觉这个游戏的难度在有了所谓“起搏器”的设定下变得极其简单。游戏中后期可以设法达到2次起搏的次数,更减少了死亡的可能性。好的一面是,游戏过程还是非常紧张,让人有死里逃生的感觉,特别是每个关卡都是一次玩。

* 《狂怒》的地图开放性明显不足。西部地图地貌各异,地点众多,可是看着可以走其实不能走,看似能爬却不能爬的地方比比皆是。任务区域看似复杂但是路只有一条,明显的ID风格。东部地图更是有赶工之嫌。城市里也有很多看似可开却其实只是贴图的门。还有很多重要的NPC后期都不见踪影。可以理解的是:作为一个FPS游戏,自由度只不是全部。而《狂怒》融入一些RPG元素后,确实是FPS里自由度很高的一款。

* 游戏的贴图模糊延迟确实是一个诟病(打1号补丁后解决),但是游戏的贴图质量是非常高的。游戏里的贴图,我敢说,绝对是业界上乘之水准,虽然有时候模模糊糊地堆在一起,但是毫无突兀之嫌。贴图之间衔接非常自然,配上静态的阴影(ID这次思路明显不同于做《DOOM3》的作风),真实感非常强。十几个G的纹理容量就是证据。两个例子是Dead City和东部发电站。死亡之城里城市衰败景象和气氛,破败大楼和纵横的立交桥下的平民窟废墟,绝对甩《辐射3》好几条街。发电站内部大厅各个位置都是精雕细琢,在最高画质下可以媲美照片毫不夸张。游戏唯一用到动态阴影的地方是人物的渲染,人物的贴图质量也是非常好。

* 游戏的操作,打击感和手感就不用说了,那是ID的强项。音乐较上作《DOOM3》干瘪的风格有很大进步,某些地方个人感觉有借鉴电影《Shining(闪灵)》里那种用高音提琴基调来渲染恐怖气氛。总之是大大的进步。其他诸如赛车,打猎,改装,牌戏之类的东西,只能说是点缀,无特别可提及的亮点。有人说ID相对业界在走下坡路,个人认为RAGE制作水平并不差,也许只是发售时间没选好(发售若干周后被《66663》,《COD8》,《上古5》等埋没),再加上兼容性问题多多,成为遗憾。

总之《狂怒》是一个可以一玩的游戏,因为每一个任务都会让你有真实,紧张,刺激的感觉。

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