弓手的命中由四个因素构成:
1、脸对脸命中率。
2、距离惩罚。
3、环境因素。。
4、技能因素。
一、脸对脸命中率:
弓手的基础命中率(OFFENCE RATING)由敏捷(DEX)属性提供。怪的闪避率(DEFFENCE RATING)由敏捷和等级决定。命中率-闪避率=脸对脸命中率。
每点敏捷提供6点命中。这个命中率是脸对脸的命中率,和近战职业的命中率计算方法一样,只不过剑斧锤是计算力量属性,匕首是计算敏捷属性。
二、距离惩罚:
上述的脸对脸命中率是在近身肉搏的情况下的数据,一旦怪物与弓手保持距离,这个命中率还要每0.2米降低1%,也就是说每米降低5%,每10米降低50%。假设脸对脸的情况下是95%的命中率,那么对15米处的怪就降到20%,很可怜了。
这时感知(PER)属性起作用,每点感知增加0.4米无惩罚距离。假设玩家的感知属性是10,那么惩罚是从4米外开始计算,15米的距离惩罚降到11米,相当于把怪拉近了4米,命中也就增加了20%。
三、环境因素:
各种雾气,如水雾(火+水),烟幕(法术)对命中率有惩罚,具体公式待查。
四、技能因素:
弓手技能对命中率有加减调整(加力减命中或加命中加AP),这个比较好理解,此文略。
结论:目前版本,弓手的命中比较蛋疼,要同时加两个属性才能保持理想的命中率,而盗贼和战士等近战职业只需要加一个属性就可以达到目的。这是弓手职业目前比较不受欢迎的原因之一。