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《超级街霸4 街机版》取消方法与跳跃动作玩法
2016-06-28 09:10:06

大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,万盛游戏攻略网为你解答。本文给大家分享一下关于《超级街霸4 街机版》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,万盛游戏攻略网欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。

取消的概念 (Cancel)

取消就是在一个动作发生的时候,强制中断并做另一个动作 (换个方向说就是取消前一个动作的硬直时间)。共通的取消种类有四种:连打取消、必杀技取消、SC取消、EX Saving Attack。

另外角色限定的有额外的两种取消:大跳(High Jump)取消、假动作(部分的技能可以採取的动作)。最后还有部分角色特有的:特殊取消、超级装甲取消。

:: 连打取消 ::

● 连打取消是透过一个弱攻击来解除前一个弱攻击的硬直 (也就是连打取消只适用在弱攻击跟弱攻击的衔接)。

● 并非所有的弱攻击都可以透过连打取消。

● 当这个攻击是透过连打取消的时候,这个动作无法在用必杀技来取消硬直 (这点非常重要,也就是连打跟目押的差别)。

范例

1 LP > LP (连打取消) - 成立 ; LP > MP (连打取消) - MP不是轻攻击,无法透过连打取消。

2. LP > LP (连打取消) > 波动拳 (必杀技取消) - LP连打取消成立时,后面波动拳会取消不出来。

3. LP > LP (连打取消) > MP (目压) > 波动拳 (必杀技取消) - 成立,连打取消后又目压,目压可以取消波动拳。

如果常常疑惑為什麼小攻击点一点,后面的必杀技指令没错,但為什麼出不来时,可能就是你不小心连打取消了。

:: 必杀技取消 ::

● 部分的一般攻击在打中或者被挡住的时后,完成必杀技的指令,就可以取消一般攻击的硬直带入必杀技。

● 必杀技取消是有特定的时机的,并非有攻击判定的时候都可以取消。

:: 超级必杀技取消 ::

● 部分的一般攻击、必杀技发生判定的时候,完成超级必杀技的指令,藉此取消硬直带入超级必杀技。

● 飞行道具例外,不一定是要在发生判定的时候,而是要在一定的时间内完成后续指令来取消。

:: EX Saving Attack ::

可取消的时机跟超级必杀技一样,输入MP+MK来取消硬直进入Saving Attack的动作,需消耗两格EX气量。Saving的说法是日本,国外的说法是Focus,而EXSA在国外称為FADC (Focus Attack Dash Cancel)。

:: 特殊取消 ::

少部分地上判定的一般攻击或者特殊技,在按下指令后的1个Frame内完成另一个技能指令。可以取消带入的动作有 普通摔、Saving Attack、必杀技,特殊取消的主要特徵跟用意是会稍為往前移动。所以持有的脚色通常都是有些一般攻击的动作是有突进的动作。

例子1:移动摔(非所有角色):Ken的6MK会突进,发生的第一个Frame时按摔,就会往前的瞬间取消6MK变成摔。

例子2:Sagat的6LK也会突进,发生1Frame的瞬间输入任何必杀技都可以取消掉6LK的动作直接施放必杀技。

:: 大跳取消 ::

少部份的角色可以利用大跳(摇桿先扳到123其中一个位置,再进行跳的动作789的位置都可)。可以将原本一般攻击发生后的“硬直”取消。

例子:Viper的623p之后在一定时间内将摇桿扳到2再拉到789任一位置,将可以取消掉623p的硬直。

例子:Ibuki的5mk之后在一定时间内输入2362369KKK,即可让5Mk接UC造成连段。

:: 超级装甲取消 Armor Cancel ::

发动含有超级装甲属性的EX技能时,在技能发动1~2Frame内被攻击的瞬间,完成另外一个EX指令、SC或UC。就可以瞬间取消带入后输入的技能,某个程度上可以说是EX版的特殊取消。

● 必须在发动EX技能1~2Frame内被攻击(发生装甲的效果),并瞬间完成下一个EX指令或UC才能成功。

● 超级装甲取消的第一个EX技能并不会真正消耗掉EX气量 (EX > EX 耗一格;EX > UC 不会耗)。

例子1:拳王的EX突进取消UC;464PP(遭受攻击)6PPP。

例子2:Abel的EX236P取消EX技能或UC;2362PP3PP对空抓 / 23632PP4PP龙卷摔 / 2362PP36PPP 无我。

例子3:老桑的EX转一圈K带入UC;太难,我没办法给一个确认的简易按法。

跳跃动作

起身跳跃有一个特殊性能就是起身的时候,最速输入跳。对地上判定的Saving Attack Lv.3 无敌。

:: 跳跃的特徵 ::

● 输入跳后,3-6Frame地上判定对摔无敌。

● 跳起落地时(没攻击),全角色共通4Frame的移动硬直,此时无法做出 "移动" 类的动作,但是可攻击、可摔跟解摔。

● 跳起落地时(有攻击),硬直会產生变化,前1-2Frame是完全硬直,3-4Frame可以防御。

摔 & 解摔

被摔倒后有两种倒地方式,一种是躺著(背著地),跟普通的倒地一样,一种是趴著(看地板)。相较之下躺著的整体起身动作较慢 (不过起身途中都是无敌的,只是一种爬的快一种爬的慢)。当打击判定跟摔技同时发生的时候,摔技优先。

● 摔技不能挡,普通摔可以解摔。

● 被摔后直接倒地无法受身 (飞龙跟Seth有例外的摔技判定技,飞龙的勾脚跟Seth的吸引技)。

● 当摔技发生动作后,会有跟摔相对应的硬直发生 (没摔到就是一般硬直)。

:: 摔技的种类 ::

普通摔:地上判定,全角色共通,LP+LK 搭配方向前或者不按為前摔,方向后+LP+LK為后摔。

空中摔:空中判定,空中摔空中的对手,只有部分角色拥有。

必杀摔:有的是地上判定,有的是空中判定,通常来说摔的距离比普通摔远,不可解摔。

:: 解摔 ::

普通摔可以解,解摔的方式為按下LP+LK,解摔成功的时候。不会受到任何的伤害,两个角色会分开并且 5:5 互相没有有利硬直。接受解摔的时间為对方摔判定成立的前5Frame到成立后7Frame一共12Frame期间可以解。

但是有例外,春丽跟Rose的前摔必须要在判定成立后的8Frame内才可解摔。刚拳的后摔要在发生成立后的17Frame内解,这三个摔都不能在摔判定成立前解摔。摔技的指令输入,摔技判定成立。

可以解摔的时间解摔

● 可解摔时间稍為有卡到一些在通常裡面,是因為起身或者防御的硬直中,允许输入解摔的指令。

● 可解摔的时间从 摔技判定成立 点算,往前5Frame,往后7Frame允许解摔。

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