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《三国志13》十大不足之处及改进意见一览
2016-06-28 14:37:58

  《三国志13》虽然是一款颇具诚意的好作品,但瑜不掩瑕,总会有一些设计不合理之处,今天小编带来玩家分享的《三国志13》十大不足之处及改进意见,不知是否与大家观点一致,一起来看吧。

  《三国志13》十大不足之处及改进意见一览1

  一、单调

  没错,就是单调。一款好的游戏最让人怕的就是它让人感觉单调。

  三国志13中,舌战和单挑系统除了第0回合一丁点差别,别的地方一模一样。这是单调之一。

  商业,农业,文化,三兵科训练,民心~看上去有五种内政属性,但是玩家都是在城内点两下看时间条转一下,连个场景都没变。我说313你每座城都画了,切个3D镜头跑过去看一眼有那么难吗?此为单调之二。

  单调之三,就是战斗地图的稀少。孙子兵法中有九变,每种地形都需要组织不同的战术。而313中虽然城多,但太多城市是相同的格局。而且有一半直接被地图围在外面。四通八达的城市双方却做传送门一般出现在固定的阵中。而野6666图更是搞笑,全部对称(你以为打星际呢?),令人感叹大自然的鬼斧神工。地利什么的根本不存在。

  二、对比前代

  我发现很多人在把313和312做对比。我不这么做。三国志6是我的入坑之作,我觉得三国志13和三国志6有着更多相似之处。同样是大地图加小战斗的模式。对比着三国志6,我们来讨论一下313繁琐在哪里?

  首先是大地图,你会发现313把视角拉到最远后和三国志6的地图很像,(当然313多了很多城市)。

  其次是操作模式。三国志6采用半回合半即时制,每三天可以给部队下达指令。而313则是你随时可以变更指令。

  同样36和313都有本营的设置,36野战粮仓被袭的话就会不断掉士气,士气到零就会崩溃。城战如果政厅被攻下则会直接输掉。

  后勤。三国志6采用一国统一算粮草,但是如果是飞地(与首都不连通)则没有粮草供应。虽然也扯淡,但我觉得313的钱粮系统做的还是更差。

  内政,36采用的是委派内政官的方式。你可以设定你的内政官,然后每个月自动工作。

  小地图,36的每个小地图都不一样。你从不同的方向抵达战场位置也是不一样的。这一点上313做的实在太失败了。希望后续会有补丁(工作量还蛮大的)。

  兵种,36没有训练系统,但是有很多兵种适应不同地形,每种兵都有特定城市才能征召。西蜀山越兵,西凉重骑兵,蛮族铁骑兵,东吴水兵。313现在这个全图虎豹骑青州兵我还是觉得太扯了。要么干脆特殊兵种多弄点,要么限部分城市招~而且骑兵比普通兵种贵这应该是常识啊!!!希望313能开发更多兵种。

  城防建设。36没有守城武器,但是可以花钱布置守城陷阱。比如滚石陷阱,火陷阱等等。一堆布置得当的陷阱可抵十万大军。

  骗门,36可以通过挑衅把一个笨将骗出城,然后趁他逃回去一路杀进去(对方来不及关门)。36小城门比大城少,但是大城有的门是凹进去的很凶险,但是至少地图是全的,四面都可以走人的。(除了少部分移山而建的城)。

  情报,36可以设置情报官,情报官智力够高的话可以发现敌军动向,这样可以在敌方出兵之前得知,出城迎击或者率军支援。313的迷雾系统~哎。

  总得来说,313的进步不符合30年这个数字。

  三、游戏的目标系统单一

  所有的武将,他们的使命都是奔着为所在势力达成统一而努力。这就导致这个所谓的角色扮演游戏其实和势力扮演并没有多大分别。反而在很多地方对玩家进行了约束。事实上,不同的角色在历史上有着不同的人生目标。有人是为了称霸天下,有人是为了立下不世武勋,有人是为了主公实现理想,世家大族的目标是维持家族的昌盛,也有人是为了升官发财,有的主公志在天下,有的主公则偏安一隅。诸葛家一家三面下注,陈登则不断倒戈,江东四家和孙氏从敌对到合作,都是很难去用忠诚义理去概括的。

  我的想法就是

  1、人物不是你能调动就可以随便调动的呀~你让陈登离开徐州跑益州去,人对地方应该是有感情的嘛(家产)。

  2、太守这个官职不能随便撸掉啊,起码对于一个太守,中央得支持连任啊。

  3、不是所有人都想当老大嘛,就算当老大也得有缓冲区嘛~你让刘璋AI打汉中不是自掘坟墓嘛。

  4、我觉得完全可以设定每个角色有不同的胜利条件,比如刘表到死都保有荆州就行,再比如孙权统兵十万赢一次就行。

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