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《星界边境》陷阱制作攻略
2016-06-24 12:41:14
说到陷阱,大致可拆分为三个部分,这也是我们设计陷阱时所要攻克的难关。   1.触发器。   2.作用器。   3.推动力。   1,2不难理解,3指的是让目标触发1的动力。   而在思考上,则分设计部分与破解部分。   首先是设计陷阱:   触发装置的选用,触发装置首先是有输出端的设备,例如各类终端,门,还有B7中加入的各类传感器。   而与触发装置所关联的便是玩家对触发装置的“动作”,终端按E,门开门。传感器则是所对应的触发条件。   任何一则触发装置的选用必须是与环境相符的,也就是让对方:   1.认为这东西就应该存在在这里,并无异样。   2.触发器存在于玩家无法发现的地方。   以上两点分别举例方便理解:   1.门旁边有指纹识别器,或触发器就是门。   2,在黑暗的通道内放置光电传感器。   对1来说,门旁边有个指纹识别器很正常。但实际上指纹识别器的输出端连的是陷阱,而平常开门则是直接E门。   对2来说,黑暗的通道内有个光电传感器,对方无法发现,担当其为了照明插火把的时候即便发现也晚了。   以上便是触发器部分。   下面是作用器部分:   作用器指的是与触发器输出端相连的结构。一般陷阱也通过这里对目标产生伤害。   有关伤害量,大家要求不同,有的觉得产生伤害就好,而有的则追求绝杀。   这里我们讨论绝杀。   说道绝杀,其情况分两种:   1.螺旋桨式的瞬间输出巨大伤害,属于秒杀,与之相同的还有岩浆层的最底层。   2.困杀。持续输出,虽然伤害上比不上秒杀,但同样能在短时间内产生足够伤害,前提这期间保证目标无法逃离。   方式大抵以上两种,下面是对作用装置的选用。   作用装置可以由一种或多种组成。多种可以是“伤害器+围困装置(困杀)”,也可以是撤去目标与伤害器之间的隔膜,或促使对方与伤害器相接触。   这里有一点要区分,陷阱分明暗两种,“明陷阱”例如猴子实验室的电网阵,毒水池。这种陷阱不仅给了目标足够的时间去考虑如何度过外,其伤害基本依靠对方失误产生,不仅被动且需要用众多数量去触碰操作失误的几率。维护起来既费劲,也需要大量人,物力来建造,可谓事倍功半。   于是我们这里选用暗陷阱,意思是目标根本看不到伤害器,或觉得自己没有被伤害器伤害的可能,从而使目标无法产生警觉。   关于后者,这里举个反例:   记得 sunyouruncle 有篇电路教程,里面有个用B7电路设计的陷阱(电路教程很赞,这里只是说其中的陷阱,望sunyouruncle见谅,见谅)。虽然螺旋桨用暗门与目标隔开了,却用火把将螺旋桨照了出来。目标见了螺旋桨,自然会产生警觉,从而发现暗门,虽然符合B7电路但没谁会中这个陷阱。这里说的目标觉得自己没有被伤害的可能,前提是伤害器即便暴露了,也不会使目标产生警觉。例如伤害源于环境(楼主把基地放在了岩浆里)。   有人说,一个陷阱还这么麻烦。实则不然,优质的陷阱设计不仅缩短了建造时间,省了材料,还提升了陷阱效果。   除非你直接放空门(其实SH觉得设计陷阱蛮有意思的,每次回家都会清点下捕熊夹=-=)   下面是推动力:   说到推动力,首先要站在目标的角度考虑问题。例如“我要到门的那边,需要通过门“,”环境太暗,我需要火把将照亮周围”等。   到这里,设计陷阱的部分就算完工了,而破解部分对于绝杀陷阱就是站在目标的角度,在中招后如何逃生,或调出光路枪根据光路破解陷阱机制。   下面举例说明(碍于如今版本斑杂,例子所涉及的科技基于B7前,B7同样可以实现,或通过电路简化)   不过在举例前,SH有些话要说。   上面无论是设计陷阱还是事后完善陷阱,都建立在对星界中物品的了解,也就是说对星界规则的了解上。规则是元素,更多的元素组合出的可能也就越多,陷阱内容越丰富。一个优秀的机关师不仅会设计陷阱,同样也是一个积极的探险家。更多的收集素材,更多的接触,更多的积累。这之中,在看待事物上懂得抓住事物的特点。只有善于发现事物的特点,才会在设计机关的过程中当遇到“我需要XXX效果”时找到最佳的素材与方案。

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