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欢乐西游史上最全攻略 各方面技巧介绍
2016-06-29 18:13:13
  《欢乐西游》这篇文章只是一点小建议,感觉如果这么做的话,会好一点。当然也有可能不是很完善的地方,大家如果不喜欢的话,可不要乱喷哦。无论打工,还是做企业,我们的核心是利润,这永远都不会错的,因为这是一个人、一个企业价值的体现。但是,这三个月下来之后,出如来的时候,还好,大家都相对是公平的,对于不同阶层的玩儿家来说,也是比较平衡的,这个平衡的打破大家都知道是因为菩提的推出,正如贫富差距造就的两极分化,中间出现了鸿沟,出现了断层,那么随之而来的将会是后遗症,降低了一部分原本忠实玩儿家的兴趣,有时候,人的潜意识里都有抓大放小的观念,却容易忽视了部分玩家产生的骨牌传导效应,也许是,你因为他没有花钱,他是周卡,他是月卡。在这里我认为,所有玩儿家都有对光速存在的价值。而不只是所谓的大R,超R,我相信光速也会是这么认为的,只是现阶段给人的感觉太过于关注盈利了,有种杀鸡取卵的意味,光速没有弄明白,它利润真正的来源。   这个来源之一,其实就是玩家的兴趣,这个兴趣里,有对游戏的喜爱,有对闲暇时间的填充,有收集卡牌的快乐,有卡牌组合的趣味,有对战胜利的喜悦,最重要的兴趣是什么呢,是人对新事物的探索欲望,目前玩儿家基本都是跟着官方推荐的方式走,没有什么过多的自主性,没有自己的创意,但当求知探索兴趣失去的时候,也就是玩家对游戏失去兴趣的时候,即使玩家有钱,却没有了花钱的乐趣。钱又从何花起呢。这个来源之二,是公平,因为现实世界存在了太多的不公平,虽说这个世界只有相对的公平,但是,玩家还是希望在这里获得俗世之外的公平之快乐,哪怕是小小的快乐,但走到现在,哪部分人闹福神就去哪里救火,结局是,两头不讨好,原因何在呢,是因为没有既定的规则,既定的原则,或是对规则原则的恪守,小草的生命力很强,野火烧不尽...但是,有一种草生存能力最差,那就是:墙头草。
  这个来源之三,是胜利与失败,很多人,对竞技场的得失分在意,福神没想过,大多数玩家在玩游戏时都是孩子心态,争强好胜,这是天性。但胜利与失败是不能分开的,玩家可以失败,但是,玩家不能看不到胜利的希望,在光速看来,谁花的钱多,谁就可以胜利,甚至可一骑绝尘,还可以有可观的收入,看似双赢,其实暗藏危局。因为,高处不胜寒,花几十万,弄到无人可追,他的兴趣也就到头了,红花当需绿叶配,绿叶看不到勇攀高峰的希望,绿叶就没有动力了,没有了绿叶的支撑红花还有那么好看吗?层级良性相衬才是成功规律。   在这里我提几点建议:
  1、卡牌的组合模式。
  虽我有MAX的四神卡组合与宗师XX气场 4,但我认为去除神卡之间的组合更合适,设置每个神卡和其他所有主角卡都有组合,最多不超过3张的组合,那么将来出现的状况将是,所有卡牌在一起可能存在上百种组合。这样,玩家的乐趣就来了,因为,这是未知的世界,大家可以去慢慢摸索,可以去做更多的卡牌,而不是,官方推什么组合就去做什么组合,也就不会出现一套卡牌打遍天下无敌手的状况了。什么大R,超R,小R的,都去摸着石头过河,愿花钱的,就去多做卡,就弄碎片、打节点就可以了。别总想着抽菩提,这样只能让矛盾越多,平衡感越差,乐趣越低。这样配合多一些小活动,不见得收入就少了,别总想着搞大R的腰包,万涓成水,终汇成河,周卡,月卡,时不时参加充值活动的才是你的主力军,至于大R超R他有兴趣自然会买单。
  2、卡牌的属性
  个人认为,卡牌一出,属性就应该是定值的,不能随意去提高和降低, 这对各阶层的玩家来说关乎公平,是减少争端的正确途径。先前的唯吾组合、天崩组合、神魔组合的事件,这才没几天。因为这被花大钱的玩家和花小钱的玩家拿生殖器问候你家人不值得,虽说,他没有快感,你也没有痛苦,但是,有啥意思吗?
  3、卡牌的推出节奏和获取方式
  有点过于快了,很多的玩家根本就跟不上,即使有能跟上的,但是,金币、钻、体力也未必都能跟上,要着眼于大部分的玩家。在获取方式上,充值送一张 万能碎片(神卡) 节点 定向十连抽比较合理,让玩家不断的做卡拆卡,看似一个很好的盈利之道,但这不是长久之计。
  4、各种R之间的立场
  在玩家阶层上,不能有失公允,必须一碗水端平,花大钱就要特权,就要让改这改那的,看似光速挣到更多的钱了,实际上长久看,损失更多,因为,这延伸了当今社会的不良风气,不利于游戏生存周期的延长,口碑好不好,不能以金钱多少划等号。如果只是想宰一年就走人,当我没说。
  5、竞技场与气场
  个人认为,竞技场是吸引大部分玩儿家的乐趣所在,但现在的组合方式以及卡牌的推出方式,已经让人越来越感到竞技场无聊了。千篇一律的阵容,恨不能闭着眼就知道输赢,所以第一点提出的卡牌的组合模式,应该是很好的办法。
  关于气场,除了有活动大家刷一下,平常大家都很少刷,说明,对于气场的利用率是不够的,一张卡牌,可以有两个气场,个人建议,玩家阵容每个卡牌气场不同时,在战斗中,可以起到各自的气场作用,当然还是单一气场 4是最好,但是根据不同的对手,实现这两种方式其实也增加了更多的不确定性,而不确定性也是一种乐趣。甚至推出卡牌气场可以通过消费一定数额钻或者金币的方式指定换某一种气场,前提当前卡牌气场必须是宗师对宗师,大师对大师气场的指定更换,在不知道别人气场的情况下,这样可以自己去感觉换取什么气场合适,同时保持刷气场功能,较大幅提高大师气场、小幅度提高宗师气场的刷出率。
  6、卡牌与碎片
  建议神卡可以拆解相应碎片,至于用什么方式,我想这个不是很难得事情,对于玩家和光速来说是双赢,一个是提高消费,一个是提高了组合的多样性和机动性。
  7、帮战以及未来要出的新玩法
  从这次帮战来看,很失败,有玩家形容是看蝗虫在那飞来飞去,很形象。建议,帮战暂停,什么时候做好了,经过测试没有问题了,再推出,一边做一边拿玩家当实验,这样根本就不可取,负面效果太大,节奏过于的紧凑,还问题不断,降低了玩家的兴趣,特别是中高阶层的玩家的兴趣。
  8、BUG与托儿
  一个游戏有BUG是正常的事情,人做的产品就会有人能找到漏洞并利用。在处理上应该迅速果断给所有玩家一个好的交代甚至补偿。不能等到玩家走了再去后悔。关于托儿,经常会看到有玩家说起,不过人有逐利之心,玩家有骂娘的嘴,何去何从自己应该清楚。

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