这个是原创的当前版本万金油卡组 在16号成功实现7个小时从rank7一路冲上传说 个人认为是自放狗弱化之后当前版本和环境下面最具冲天梯能力的猎人牌组(在试验猎人卡组的时候本人其实已经用冰巨人法打到了rank1即将上传说 但是看了dreamhack 大神兼我的偶像reynad的神级猎人后突然心情激动手痒玩猎人 随后因为自己对新版本弱化放狗的理解不够一路跌回rank8 最终经历无数改组后实践出了这套神速冲击天梯的速攻卡组)。
当前的天梯环境其实非常的容易理解 排位的时候遇到几率最高的必然是贼和德(而且随着rank分数的提高 贼德出现的频率就越来越高) 其次是术士的动物园和大王术士 萨满相对少点 圣骑 法师 猎人很罕见 战士和牧师基本可以不用考虑(本人清楚的记得 rank7冲到传说542名整整7个小时 战士遇到一共3场 牧师一场)。
所以这套万金油卡组在调试配置的时候 就是主要基于对阵贼德术三个职业都能至少55开的目标设计的 同时整个卡组只有一张火车王比较难获得 也是非常平民的套牌。
首先必须解释的是这套牌和之前安德罗妮等国服大神建立的t7速攻等猎人主流速攻套牌上的调整。
所谓万金油 说白了可以理解为稳当和灵活兼备 对应各种的职业都要能保证有解和不容易前期崩盘影响冲分节奏(冲分其实也讲究一气呵成如果经常前期崩盘很影响心情)。
这里会列举一些情况解释为什么要用某些特殊的牌去替代一些比较流行的牌 和为什么这些被替代的牌 不适合万金油的原则。
1 森林狼 timber wolf 直接弃用 用2张叫嚣的中士替代 因为不符合”灵活“的原则。
这张牌之前的实用在于放狗的op 而炉石现在的牌组里面 只有看脸能出的4 2 猪和属性弱鸡的1 1 猪之外 其实没有属性优质的冲锋野兽 而放狗在当前的版本下绝大部分情况只有刷1-3只狗 也就是说这张牌只能有限的提供攻击力加成同时必须注意的是 它“只能给野兽加攻击而且每只只能加一点” 那么我们试想很多情况当你手上握有一张不是野兽的冲锋怪(火车王 狼骑 傀儡)而你正需要2或者只是1点攻击力去解大怪或者斩杀的时候你手上的另一张牌是森林狼而不是叫嚣的中士这是多么悲伤地事情 而叫嚣的中士就算不能给所有随从都加攻击力 但是在放狗解场的时候至少也能使其中一只狗变成3 1 的属性 同时他和这个卡组里面的狼骑有很好的配合(4费一般是很多主流中期随从如3 5 卫士或者4 5雪人出场的时候 这个时候叫嚣中士加狼骑瞬间的3 2=5的伤害让你轻松为前3个回合铺下的怪穿墙同还能留下2 1 的中士控场 而鉴于冲锋4 2猪的珍贵和不稳定能刷出来 用森林狼加猪解4费5血的随从 同时最多留下一只1 1 的随从控场 收益就差太多 )。
2 精灵龙puck 直接弃用 不符合“稳健”的原则 (曾经尝试过双puck 一puck 一炸弹 最后还是坚定的走了2炸弹人的路线)。
其实仔细观察发现这个牌组几乎所有的随从除了2 1 侏儒外都有上场就发挥效用的特点(冲锋 加攻击力 放炸弹 帮忙刷牌等)而我之所以非常喜欢这些随从就在于他们就算下个回合被解了也能有贡献的特点 这点对于速攻的节奏控制很重要 我肯定是不希望任何一个随从在没发挥作用的情况下就被解掉的情况出现 因为这对于猎人这种英雄能力本身没法控场的职业来说 直接意味着崩盘 而在这个贼德乱舞的版本 puck虽然免疫法术 (免疫英雄能力的方面因为法师稀缺 实用性不大)但是不免疫战吼的问题 导致见贼就被军7带走 或者被德的2 4 带走 或者被加了攻击力的 动物园仆从贼德1 1 圣盾带走 继而因为职业能力本身无法控场 导致我马上因为前期的卡差而崩盘 而又因为puck本身3 2 的脆弱属性 决定了它只有前3回合能起到换血的作用 在前期拿到手上时候即使知道可能导致崩盘还是要马上出手 实在让我两难 最后决定在当前贼术德横行的环境下直接弃用。
3 奥数傀儡弃用 选用2张狼骑(很多卡组其实都是狼骑一张奥数一张)因为不符合“稳健”和“灵活”两个个原则。
如果前期握在手上就会有因为送费的特点卡手 本身2血的属性也很难存活过什么技能 直接一卡换一卡 对面赚一费 容易导致失去节奏崩盘 配合叫嚣中士打出6点伤害对于4费5血怪来说溢出了一点没有意义的伤害 而4费6血的随从只有法师的小水人 但是法师比较罕见 所以也不够灵活。
4 致命射击弃用 2张猎人印记替代 因为随机性不灵活。
致命射击3费的特点导致猎人经常出现卡费困难的情况 虽然说对贼和德的有时候能有奇效 但是对阵同样大热门的动物园因为随机性的特点导致很不灵活 同时因为3费的缘故经常会出现放法术和放怪控场卡费两难全的局面 猎人印记虽然也很卡手 但是配合卡组里面大量的冲锋随从 战术空间大的多 比如说最后一个回合可以斩杀 但是对面用阿古斯或者别的随从给某个大怪架了盾 这时候对面至少有2 3只随从在场 如果直接使用致命射击没射到大怪就会崩盘 或者为了保证射到大怪而用能穿墙的杀戮或者奥术射击射杀小随从导致当回合缺费或者缺伤害 给对面德贼术翻盘的空间 而猎人印记的指向性和0费相对来说就好很多 权衡之后为了对阵所有流行卡组都有一定的作用 觉得弃用致命射击。
5 冰冻陷阱弃用 不灵活。
冰冻对阵土豪战用处最大(这也是为什么这套牌被战士万克 对土豪战胜率为0)但是当前环境战士很少 对阵大量铺场的动物园和使用1 1圣盾的仆从贼都作用甚微。
6 选用恐狼前锋 因为加攻击力的效果不止局限于动物 同时2 2 的身材生存能力优秀 野兽的身份也能辅助秃鹫抽卡。
7 不带照明弹 照明弹对阵术士和德意义为0 冰法排位比较难排到 虽然本身就能过一张牌但是不够灵活 很多时候就只能卡自己的费。
8 不带5 5大猩猩 原因很简单 曲线和这套牌不合(牌组里面大量3费)同时上场不能马上发挥作用(没冲锋没伤害 战吼效果可以帮贼触发轻松连击帮加基森轻松抽牌 同时牌组里面没有冰冻陷阱抵消香蕉的负面效果)。
9 不带沉默猫头鹰 猫头鹰的效果个人认为完全可以用很多更实用的combo取代 之前版本猫头鹰主要是克制战士的1 4加护甲大姐效果很好 但是战士已经绝迹 所以不必再纠结留2 1的脆皮猫头鹰(比如预测对面架墙时机 先甩冲锋去送怪手上扣杀戮命令进行斩杀 对阵大王术士的熔岩巨人墙这个技巧尤其关键 要有勇气把火车王送出去!)。
10 不带狮子 狮子6费下场当回合没作用卡手实在厉害 既可能导致对阵动物园术士卡手大崩盘 也是盗贼闷棍和大王术士猫头鹰小德2 4随从沉默的的绝佳目标之一 总的来说完全不符合当前版本速攻猎的特点 不灵活也不稳。
第二部分讲解对阵各个职业的策略。
首先在开局猜测对面流派的时候 建议首先认定对面是中速或者速攻(原因很简单 就算打快攻和控制的人数是5 5开 因为每局的时间差很多 快攻卡组进入排位的频率远远大于控制 所以排位遇到中快速的卡组几率是比较大的)。
首先 炸弹人 既能解场 又能站场 无论哪个开局都优先留。
见术士优先认定是动物园留放狗和爆炸陷阱和炸弹人 武器次之 (发现是大王术后用追踪拿猎人印记和杀戮密令)。
见法师也首先认为是快攻仆从法 拿法同上 冰法比较稀缺同时被猎人技能完克 就算遇到也是脚打。
见贼争取留3费前能站场打伤害的牌 (奥秘 武器 狼骑 炸弹人 伙伴) 这套牌没有致命和照明 但是靠着前期优秀的控费控血能力 导致奇迹贼前期需要大量用法术解场和加血 很多时候都在隐藏加基森之前就陷入被斩杀的血线 就算加基森成功的隐藏了也因为大量低费的法术已经用在了5或6费之前的解场上 而没法实现大量神抽 和当前版本最流行奇迹贼打没多大压力 对阵仆从贼注意3 3 吃圣盾的血骑士(所以有时候就算溢出2点伤害也必须用武器砍1 1 圣盾一下) 如果不能快速刷掉圣盾就期望猎人印记吧(如果同时又印记和爆炸可以使用勾引大法,让对面血法吃掉圣盾 让后印记放奥秘 这样直接把圣盾和血法一起全收了 就算血法被暗影步回去 再出来也只能是个3 3)。
见德主要留奥秘武器 德有强大的加血控场能力只有靠不停的刷新武器才有可能在关键的回合逼他进斩杀线 在这个对局里面如果对面的德通过小软或大软卸掉武器就直接崩盘 如果武器能留住 加上神抽能至少保证个5 5开吧。
见圣骑基本可以认定为速攻骑控制骑十分少见,因为圣骑速攻对速攻的时候基本会出现被神恩术卡手卡到死的情况加上自己的奥秘可以触发猎人的武器 基本被速攻猎人完克 所以留好 爆炸 放狗 武器 就算手气差点也基本吊打 在冲传说的路上对阵圣骑好像都是6费前轻松结束战斗。
见战士可以前期崩盘直接投降 基本牌组里面没有针对战士的combo(核心牌炸弹人和铸甲大妈通奸 和苦痛和尚还有狂战士搞基 握在手上不敢放出去 同时前期站场的很多仆从都只有1血的身材 几乎注定被监工中出)。
见萨满和之前的打法差不多 合理利用狼魂还有图腾刷放狗 依旧优先留下爆炸 放狗 可以选择性留比较卡手的秃鹫 出牌的时候要把对面的过载计算进去 在对面过载的回合可以适当的铺场(在被狼魂闪电风暴过载的回合萨满的战术空间是很低)萨满的另外一个特点是流行卡组里面几乎不会带奶(大地之环3费的曲线和萨满卡组冲突非常严重 萨满自己的三张核心职业牌风暴 狼魂和无羁都是3费 3费留给中立怪的空间很狭窄) 在计算血量的时候不用额外考虑被奶的可能 总体来说打起来比德贼术简单很多。
牧师太稀少 不知道有什么对阵的秘诀。