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《我叫MT》PVP站位解析——守擂篇
2016-06-30 02:13:15

  守擂相对于攻擂来说,由于失去了先手,注定从回合的开始阶段将进入被动的局面,如何打破这种被动局面,对攻擂方造成后发制人的效果将会是守擂胜利的关键。

  在谈及站位分析的话题之前,先说几个笔者在后续文章中想要表达的几种观点,这样便于大家理解站位分析的时候笔者的思路和想法。

  观点1、没有攻擂的胜利就没有守擂的存在——由于游戏设定攻擂成功之后才能成为擂主守擂,并且在守擂的同时有不能更换卡牌、更换卡牌位置等因素的制约,所以那些3奶、4奶、5奶或者五肉的守擂阵容虽然很强大,但可以想象这种阵容攻擂的结果:因为输出严重不足导致根本杀不死对方卡牌,连攻擂都拿不下的阵容有什么资本谈论守擂呢,所以这种阵容直接否决掉。

  观点2、守擂成功的情况有两种——1:30回合内杀掉攻擂方所有卡牌;2:30回合内我方仍有卡牌存活,这种情况算守擂方获胜。

  观点3、有效DPS的存在——守擂能否成功关键在于你的卡牌队伍中有效DPS输出能有多少、能达到什么程度。什么是有效DPS呢,个人认为有效DPS需要具备以下特点:

  A、输出环境良好。一个DPS能不能成为合格的DPS,首先要看团队的合作是否到位,如果你的卡牌

  站位所产生的效果能为这张DPS卡牌造成良好的输出环境,那么恭喜你,守擂胜利可以说成功了一半。

  良好的输出环境包括:不被秒杀、不被控制、不被集火。

  B、能够站得住脚。一个DPS是不是合格的DPS,就是看他能不能在战火弥漫的前线站住脚不被秒杀,

  这个道理谁都懂,卡牌伤害再高,没出手就被秒掉,这样的高攻卡牌输出为0,还是DPS吗,答案是否

  定的。所以说有效DPS的存在相当重要,即使你只剩一个有效DPS,对攻擂方仍就是一个很大的威胁。

  C、输出量要足。在MT中影响输出量的因素有五个:一是自身卡牌的伤害值;二是敌我双方卡牌被动

  技能对伤害的增减系数;三是卡牌伤害输出的命中率;四是卡牌拥有一定的暴击技能;五是队长攻击技能

  的加成效果。一个好的DPS卡牌在输出方面至少在上面提到的五个因素中占到两个以上为佳。

  D、输出效果最大化。每一次输出都有一定的效果,比如群压效果、配合点杀效果、秒杀效果等等,

  尤其是卡牌放技能的时候,如果能把这种效果最大化并且持续到战斗结束,这才是一个优秀的DPS卡牌所

  具备的高级能力。

  观点4、影响守擂成功与否的因素——4种因素,由影响大小依次说明:

  A、卡牌属性。这个不用过多解释,她是影响战斗胜利的首要因素,卡牌每提升一个层次,不论是气

  血量、攻击值还是技能属性都是质的飞跃。如果你全是紫金卡去找全部MAX紫金卡打,纯属找虐,地球

  人都知道的。这里不用团队战力指数衡量战斗胜利因素是有原因的,PVP是五张卡牌一个团队的战斗,

  不是一张卡牌的战斗,相同的战力指数把一张卡MAX和把五张卡 1是不能比的,印证了一句话:没有

  神一样的敌人只有猪一样的队友。

  B、卡牌战位。很多副本只需要把卡牌换一个位置就能轻松过了,可见站位对战斗胜利的重要性,这

  也是这篇文章后面主要讲的,这里不细说。

  C、队长技能。个人推荐躲避技能,躲避技能叫宗师精确指挥,一场精彩的战斗往往都是精确指挥的

  结果,所以从名字上看就带有胜利的口号。言归正传,这个技能相对于其他技能来说是个攻守兼备的好

  技能,攻擂守擂作用都很大,虽然这个技能看脸,但有时候一个MISS可能化解危机,甚至扭转战局。而

  攻击性队长技能对守擂后手出招的情况有些不利,防御性技能针对性太强,物抗对法攻无效、法抗对物

  攻无效、韧性对普攻无效,所以躲避是个万能神技,物攻、法攻和暴击都有几率躲掉的。

  D、人品。这个因素不得不说,出其不意的效果往往就是靠他造成的。

  观点5、守擂能拖就拖能耗就耗——实战中可以发现攻擂方一旦被守擂方带入十回合以后的消耗拉锯战节奏,一般守擂方基本上稳赢了。守擂嘛。不用要求那么高非得把攻擂方杀个精光才算赢,有时候留一点余地给攻擂方才有继续挑战的动力啊。

  守擂的时候PVP有六个位置可以供玩家自行选择卡牌战位,为了文章表述方便,将这六个位置按下图标记顺序

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转自51APP(http://www.51app.com/article/51610c19b67c88150d000020.html)

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