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对于PVP的修改建议 及未来工会的吐槽
2016-06-30 02:08:07

  现阶段的PVP机制,是大家买表的重点目标……配对原则奇葩,遇到对手奇葩,攻守不平衡等等。

  1,满战力强敌匹配问题。现版4W3左右的满战力队伍,进攻经常匹配到空场或者比自己低1W左右战力的对手。失去了强敌的意义。也可能是新区满战力队伍太少,匹配不到的原因。不知道老区有没有这情况。

  2,普通场比较鸡肋。徘徊在接近4W战力的队伍,打普通场容易遇到满战力,和强场无异,还不如选择弱场保险系数高。

  3,弱场遭遇MAX大大调戏。3W5以下的队伍打弱场,现在由于匹配战力控制范围缩小了,经常遇到MAX大大带3个MAX卡片,被虐的找不着北。而4MAX可以轻松在弱场守到几百连胜。

  建议,PVP按照以下方式进行修改调整,可以增加PVP的公平性,平衡性,娱乐性,挑战性。

  1,取消攻擂守擂,改为天梯配对。玩家点击战斗以后,则进入一个系统匹配的等待状态。类似WOW的竞技场,在几分钟之内,由系统根据天梯原则筛选出合适的对手进行PVP。

  例如:初始大家的胜负场次为0。随意匹配,随着战斗次数增加,胜利场次增加,遇到的对手也会越来越强。当你10连胜的时候,系统匹配给你的对手也是10连胜的对手。(可以选择强中弱敌,如果选择强敌,敌人可能比你更强,11连胜以上甚至15,16连胜。弱敌则稍微)

  或者按照竞技场分数配对,初始竞技场分数为1000,随着战斗胜负关系,匹配合适对手。(请参考WOW的竞技场)

  2,PVP战斗变为攻守2轮。由于目前的PVP进攻方有先手优势,所以相对的防守方处于劣势。为了更体现PVP的公平性,把一场战斗分为攻守2次。进攻一次,防守一次。进攻胜利获得较高分数,防守胜利获得较低分数。

  例如:强敌进攻胜利得7点声望,进攻失败得3声望,防守胜利得3声望,防守失败得1声望。这样的好处是,照顾了追求全面完美的人,攻防都胜利,可以得到满分10声望,而攻胜守负,也可以得到较高的8声望,这样也同样照顾了追求全力进攻的人。而如果进攻失败,防守失败,则只有4分。当然,也不排除有进攻失败,防守胜利的奇葩情况发生……(获得的声望,可以根据白,绿,蓝,紫卡不同进行调整,也可以根据强中弱敌进行调整。)

  3,每日获得积分调整为:攻防胜利得4积分,一胜一负得2积分,两场都负得1积分。同时降低南瓜的获得难度,防止大意失荆州,允许有失败的情况。例如15次战斗,只要30分或者20分就可获得南瓜。

  4,强,中,弱场,按照积分或者胜利场次进行划分。

  例如:1000分,选择强场,可以挑战比自己分数高的队伍。胜利后可获得大量竞技场分数。选择弱场,可以挑战比自己分数低的队伍,获胜后可获得少量得分,(如果分数相差太多,则可能不加得分)

  5,增加PVP竞技场排行榜。根据竞技场得分进行排行。每个月或者每个季度,对排名靠前的选手进行奖励等等。

  暂时就想到这么多,个人思考问题难免会有所片面,不足之处还请指正。

我叫MT online论坛转自游戏部落

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