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《火影忍者世代》系统及人物简要解析
2016-06-24 15:01:25
  游戏入手后刚好开始忙,所以没有太多时间,通关之后至今只网战了60场。     感想还是要说的     风暴系列从1代开始玩,而且非常投入,2代的时候战了3000场畅快淋漓,还发了全人物分析贴,虽然现在回首发现好多不是很准确,但确实投入了大量的爱。     说说本作。2代3000场之后平均胜率在76.4%左右,而本作目前算了一下胜率才60%。所以习惯了2代的人一开始玩本作会非常不适应。主要在于系统的改变,替身和防御按键的分开,导致一些防御和替身的时机把握不准确。     另外一个要说的是新系统冲刺取消。前作被诟病的龟缩本作中基本不会再出现。其中一个原因就是冲刺取消系统,在保持充足查克拉的情况下,即使对手替身成功,也可以取消攻击,继续压制,而由于本作替身槽的设定,替身一多,槽空了,没法替身,就只能防御,但是本作破防非常容易,很快就会防御崩坏。再加上冲刺后基本不会弹开,想龟缩,基本不太现实。     龟缩不现实本来是好事,但是这作个人感觉做的有点太极端了一些,节奏非常快,要么你,猛攻对方,要么对方猛攻你,拼的的确激烈,但是感觉少了忍者之间对战的那种飘忽,就是通常所说的立回。     说两个BUG人物。     一为天天,二为土影,土影感受不强烈,主要是忍术,明明是远程系忍术,却同样有近身判定,而且经常要2次替身。     天天就更变态了。可以与风暴2刚发售的初期的迪达拉给人的感觉媲美,只不过迪达拉很快有了破解之法,天天则没那么简单。天天的BUG主要也在于忍术。之前说了,本作破防非常容易,而天天的忍术,第一,发动快,第二,追踪性好。其追踪性堪比佐井的查克拉手里剑。也就是说,即使你用忍者移动平移,天天的忍术依然可以追踪到你并进行确认。伤害还非常可观。同时天天的普通手里剑可以连击也有很强的牵制性,配合土影等远程忍术的援护,你根本近不了身。同时天天的道具,有3个起爆符,即使你真的运气好近身了,一个起爆符,你没及时反应过来替身,就直接吹飞,然后天天继续忍术,你替身的话很快替身槽就没有,不替身的话,2发破防。对方还可以借用援护时间来回复查克拉。因此目前还找不到很好的应对天天的方法。     目前只能期盼CC2能更新平衡性补丁,希望如此吧。

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